Indústria

Drops de Jogos entrevista Hideo Kojima

Por Pedro Zambarda, editor-chefe. Com reportagem da Brasil Game Show de São Paulo. ALERTA DE SPOILERS DE DEATH STRANDING 2

O Drops de Jogos, o Drops, foi convidado para uma coletiva de imprensa com o desenvolvedor de Death Stranding 2 On The Beach e Metal Gear Solid, Hideo Kojima. Nosso site conseguiu enviar para a Kojima Productions duas perguntas em uma entrevista de uma hora realizada na tarde deste sábado, 11 de outubro de 2025, na BGS, a Brasil Game Show.

Participaram da coletiva os veículos GamesHub, Flow Games, Voxel, IGN Brasil, Omelete e outros, incluindo internacionais.

Perguntas do Terra Game On, do Omelete e de outros foram lidas, abordando se os diálogos guiaram Death Stranding. Kojima diz que os diálogos são uma parte. O game é uma jornada pela solidão. E sobre a sobrecarga de trabalho, trauma da sociedade recente. A apresentadora Ana Xisdê perguntou a respeito do roteiro de Hideo Kojima no Brasil, que passou pelo Beco do Batman, um jantar e uma cafeteria.

Tecmundo/Voxel perguntou sobre a missão do incêndio e da personagem Rainy em Death Stranding 2 e se isso é sobre problemas ambientais. Hideo Kojima diz que esse problema global também está no Japão.

TechTudo, site da Globo, perguntou sobre o Social Strand System e Kojima diz que DS2 problematizou mais essas questões das redes sociais. “O ponto de partida é que tudo é online. Mesmo assim existe solidão. É isso afeta o mundo real. Possibilidade de conexão também traz solidão”. Kojima questiona as batalhas na franquia.

IGN Brasil lembrou que o mote do segundo game é “deveríamos ter nos conectado?”. Kojima perguntou se os jornalistas haviam jogado até o final e deu spoiler. Ele diz: “conexões podem ser positivas. Mas fui afetado pelo isolamento na pandemia da COVID. Conexão demais pode não ser boa. Falávamos de distanciamento. Se não tivéssemos distanciamento, eu não estaria agora me encontrando com meus fãs pelo mundo”.

Para o site TudoCelular, Kojima falou sobre a transição entre o primeiro game e como Samuel lida com o sumiço de Lou, Louise. A solidão de Sam é algo que ele quis dar um foco especial. Death Stranding 2 é sobre o alívio de Sam, para seu criador.

“Vou colocando os sentimentos sem ser muito claro. Os jogadores é que decidem quais são essas sensações exatamente”, explicou. “Nas filmagens e nas gravações, o Norman Reedus tinha que chorar e não conseguia. Quem conseguia chorar desde de manhã? Perguntava o ator. E é difícil mesmo”.

O Correio Braziliense perguntou quais inovações foram necessárias para o nível de realismo do jogo. Kojima: “como conto com trabalho de atores de alto nível, eu tentei desde o primeiro jogo o maior nível de realismo. Mas nem sempre consegui. O segundo, com inteligência artificial, atingi níveis mais satisfatórios”.

Portal iG perguntou sobre o significado dos nomes dos personagens. “Meus personagens nunca se mostraram de cara com nomes completos. Prefiro codinomes. Queria que nenhum se destacasse demais dos outros. Cada um tem um personagem preferido, mas queria algo além disso. Vi quatro cosplayers e penso na vontade que as pessoas tem de fazer cosplay. E gosto quando o público cria em cima dos personagens”.

Rádio Disney perguntou sobre o roteiro que foi reescrito por conta da pandemia em Death Stranding 2. “Quando estou só, na pandemia, fazia reuniões remotas. Pensei se o mundo continuaria assim. Se teríamos futuro. E muitas coisas mudaram de fato e afetaram meu trabalho”.

“O primeiro Death Stranding era muito sobre solidão. E fez muitas pessoas desistirem da jornada. No dois eu busquei outras possibilidades de conexão, aumentando também os personagens”.

Kiss FM lembrou que Norman Reedus disse que Kojima é genial apesar de suas ideias surreais e pediu para Kojima comentar. “Trabalho com ele há 10 anos. Saímos para jantar e nossas famílias se conhecem. Tudo isso facilita muito o trabalho”. Um relacionamento bom de amizade. “Ele é uma pessoa muito atenciosa. Norman acalma as pessoas que ficavam nervosas no set”.

MeuPlayStation perguntou como Kojima equilibrou conceitos e necessidades comerciais em Death Stranding 2. “Não adianta ter uma propriedade intelectual, o primeiro game, sem expandi-lo. Os sistemas de entrega como o primeiro Death Stranding não existia no mercado como ocorreu. Na época de Metal Gear, criava histórias sobre períodos históricos. Death Stranding é mais sobre expansão de conceitos”.

Perguntou também o MeuPlayStation: Seus personagens tem nomes simbólicos, como o de Higgs. Como isso pesa nas criações? “Qualquer nome que aparece no game pra mim é importante. É um caminho de seda que faço em minhas criações. Você vai perseguir a ideia. Mas a realidade da empresa grande, no mercado, é menos ideia e mais como a Companhia das Índias nas grandes navegações. Eu busquei inserir isso no game dois de forma crítica”.

CriticalHits perguntou se Kojima consegue manter as ideias originais que ele tem ao criar os games ou se isso muda com atores. “Não muda muita coisa pra mim. Chamo Troy Baker e não chamo só nomes de Hollywood. Desenvolvo em três anos e esse trabalho não é para qualquer pessoa. O caráter do ator afeta o trabalho. Tirando jogos com anime, motion picture é cada vez mais usado. As pessoas acham que eu quero fazer um filme. A qualidade do motion picture é diferente. Por isso fui atrás de atores que eu gosto. Celebridades são complicadas de lidar. Gosto muito de Léa Seadoux, ela grita, chora sorrindo e traz emoções que eu prezo muito”.

Site O Vício perguntou sobre Neil em Death Stranding 2 além de Higgs como vilões, além de Cliff no primeiro game. Kojima respondeu: “Não considero todos eles vilões. Não gosto de vilões que ameaçam e morrem. Esses personagens têm contextos. Tanto filme quanto anime, a gente gosta de histórias de vilões. Às vezes eles são mais famosos que os heróis “.

Cultura Geek perguntou como Death Stranding cria histórias mais profundas. “Os jogadores apreciam games com a cultura do mundo real. O vai e volta entre realidade e imaginação eu trabalho nos meus jogos. DS foi lançado antes da pandemia. Se eu tivesse criado depois, ele seria diferente. Dependendo de quando você vê Death Stranding 1, o filme pode ser diferente

Perguntamos o seguinte diretamente para Kojima, dentro das informações de Death Stranding 2 e sua turnê internacional:

  • Se Elle Fanning tivesse recusado o papel de Tomorrow no game, Death Stranding 2 teria outro enredo, outra história? Qual seria a história?
  • Você se espanta com Death Stranding 1 ter saído na pandemia e com Death Stranding 2 ter estreado em uma era de tensões mundiais e nas redes sociais? Seus games previram o que hoje acontece no mundo?

A resposta dele foi dada em outras perguntas, o que consideramos como respondidas – parcialmente no caso de Elle Fanning.

Essa entrevista foi pedida pelo Drops ao longo do desenvolvimento de Death Stranding 2.

Quem é Hideo Kojima?

Apaixonado por mangás, filmes hollywoodianos e literatura, Hideo Kojima é designer de games e é conhecido por ser um dos primeiros criadores de jogos mais autorais. Ele nasceu em 24 de agosto de 1963 em Setagaya, Tóquio, capital do Japão. Mas se criou em Osaka.

Sendo o mais novo de três filhos, Hideo Kojima foi marcado pela morte ainda na adolescência de seu pai, Kingo Kojima, que era um farmacêutico e vivia em viagens. A ausência do pai o motivou como criador de videogames.

Kojima se interessou por fazer filmes quando um amigo levou uma câmera Super 8 para a escola. Eles começaram a filmar filmes juntos, cobrando 50 ienes de outras crianças para vê-los. Ele enganou seus pais para financiar uma viagem a uma ilha na costa do Japão sem dizer a eles que queria filmar lá. Em vez de filmar, passou o tempo nadando e, no último dia, mudou o enredo para ser sobre zumbis e não mostrou o filme aos pais.

Enquanto estava na universidade, Kojima tentou entrar em produção cinematográfica . Ele esperava que, se ganhasse prêmios por sua ficção escrita, fosse abordado sobre a direção de um filme. Naquela época, ele viu o Famicom da Nintendo e pensou em ingressar na indústria de videogames. Kojima disse que não tinha amigos interessados ​​em cinema para encorajá-lo a entrar nesse setor.

Hideo Kojima entrou na divisão MSX da publisher de videogames Konami em 1986. Ele se candidatou à Konami porque era a única desenvolvedora de jogos listada na bolsa de valores japonesa. Ficou desapontado com o trabalho inicialmente, esperando fazer jogos para o Famicom e sentindo que a paleta de 16 cores do MSX era muito limitada.

Kojima foi convidado a assumir Metal Gear como funcionário sênior em 1987. Limitações de hardware dificultaram o desenvolvimento do combate do jogo, e Kojima alterou a jogabilidade para focar em um prisioneiro escapando em vez de lutar, inspirado em The Great Escape, um filme de Hollywood com Kurt Russell.

Pedro Zambarda

É jornalista, escritor e comunicador. Formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero e em Filosofia pela FFLCH-USP. É editor-chefe do Drops de Jogos e editor do projeto Geração Gamer. Escreve sobre games, tecnologia, política, negócios, economia e sociedade. Email: dropsdejogos@gmail.com ou pedrozambarda@gmail.com.

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