De Raíssa Araújo Pacheco no Outras Palavras.
O que realmente acontece nos bastidores das comunidades gamers? Longe do estereótipo do “jovem isolado no quarto”, uma nova obra investigou esse universo e suas descobertas nos ajudam a repensar o papel dos jogos digitais na formação política da juventude.
Fruto de uma imersão etnográfica inédita no Brasil, o livro Radicalização política e juventude no Brasil: a formação de identidade coletiva nas comunidades gamers no Discord, do jurista e cientista político João Victor Barbosa Ferreira, acompanha de perto as interações que rolam em servidores do Discord, arenas virtuais e outras plataformas onde milhões de jovens passam horas diárias.
A obra, lançada pela Hucitec Editora, apresenta as contradições do ambiente virtual – um espaço vivo, pulsante, mas profundamente ambíguo. Como demonstra o autor, nessas comunidades, ao mesmo tempo em que se criam laços de pertencimento e identidade coletiva, mobilizando afetos e o humor, também constroem-se discursos radicais que fortalecem a extrema-direita contemporânea, criando códigos internos como armas silenciosas.
Ferreira combina o rigor do cientista político com a escuta atenta do etnógrafo, elaborando um rico estudo para entender o Brasil que emerge das telas – e os conflitos que já vazaram para a vida real.
Contudo, este não é um livro apenas para acadêmicos. É uma leitura altamente recomendável para pais, mães, educadores e qualquer pessoa que conviva com crianças e adolescentes imersos no mundo digital. Além disso, gestores públicos, parlamentares e juízes que debatem marcos regulatórios da internet também têm na obra um denso arsenal.
Selecionamos um trecho da obra que apresenta alguns materiais de pesquisa utilizados. Boa leitura!
Jogadores, jogos e política
A principal evidência que demonstra a preocupação da ciência política contemporânea em estudar grupos de nativos digitais e suas relações com a política é o amplo leque de pesquisas desenvolvidas, nos últimos anos, sobre a denominada direita alternativa (alt-right). Parte relevante da literatura conecta a insurgência e a consolidação desse grupo político a comunidades de jogadores em mídias sociais e ao movimento GamerGate, o qual, como vimos, foi muito exitoso em espalhar e sedimentar sintagmas misóginos, racistas e preconceituosos (Main, 2018; Bezio, 2018; Wendling, 2018; Nagle, 2017; Tucker, 2018).
Porém, o argumento da literatura é centrado em análises nos EUA e segue uma lógica, a priori, aplicável àquela realidade. Os textos argumentam que, por meio de estruturas comunicativas intuitivas, descontraídas e viralizantes, comunidades de jogadores conseguiram dar relevância aos argumentos radicalizados da extrema direita, o que permitiu a atração de potenciais apoiadores que se juntaram ao movimento GamerGate para defender causas contenciosas étnico-supremacistas, misóginas e xenofóbicas em relação à indústria gamer (Bezio, 2018; Wendling, 2018).
Em suma, os textos afirmam que atores da extrema direita tradicional, como Steve Bannon e Milo Yiannopoulos, enxergaram potencial nos métodos de comunicação e no linguajar utilizado pelos grupos de nativos digitais, pois se tratam de estruturas comunicativas plenamente adaptadas ao contexto on-line e às mídias sociais e que são capazes de transmitir, para um amplo público, a ideologia da extrema direita a partir de memes, GIFs, figurinhas etc. (Beran, 2019; Bezio, 2018). Esses personagens trabalharam, então, para realizar um casamento entre as práticas de ação coletiva de grupos de nativos digitais — como o doxing, trolling, hating, além de comunicação por memes e GIFs, do GamerGate — com a ideologia e os sintagmas da extrema direita estadunidense que buscava se redesenhar para alcançar o eleitorado on-line.
O método da alt-right, que é majoritariamente on-line (Main, 2018), foi transferido para o desenvolvimento de campanhas eleitorais nos EUA, sobretudo a que concedeu a vitória de Donald Trump, em 2016. O presidente à época se valia do modus operandi da alt-right para espalhar teorias conspiratórias, notícias falsas, vazar dados e incitar sentimentos negativos contra seus adversários, ao passo que, com humor, também foi transformado em memes de personagens da cultura pop (Donovan, Dreyfuss & Friedberg, 2022; Beran, 2019; Nagle, 2017).
O principal exemplo da apropriação do modus operandi do GamerGate e da alt-right no cenário político estadunidense talvez seja o QAnon, um movimento de teoria da conspiração que surgiu on-line baseado em crenças e alegações conspiracionistas e infundadas que se espalham por meio de fóruns da internet e chans. Esse núcleo de atores inflamou a teoria do PizzaGate, segundo a qual, a partir de doxing de e-mails vazados de membros do Partido Democrata, havia uma rede de tráfico sexual infantil, utilizando uma pizzaria como fachada. Para que se tenha uma ideia da capacidade de mobilização agregada às teorias falsas e conspiracionistas, em 2016 um indivíduo armado invadiu a pizzaria em questão, com o pretexto de “libertar as crianças” (que não existiam). [1]
Os movimentos conspiracionistas não se limitaram à política estadunidense. O avançar da popularidade de líderes populistas de extrema direita no mundo fez os métodos da alt-right e, consequentemente, do GamerGate, serem incorporados em uma agenda transnacional de consolidação do ódio e da polarização como práxis da política institucional. No Brasil, o governo Jair Bolsonaro (2019-2022) demonstrou o avançar de grupos extremistas em território nacional, desde movimentos negacionistas e conspiracionistas na pandemia (Fonseca, Ribeiro & Nascimento, 2022), até a insurgência de grupos reacionários e preconceituosos em aplicativos de mensagens (Cesarino, 2020; Nascimento et al., 2022) que se organizaram para deflagrar uma tentativa de golpe de Estado no dia 8 de janeiro de 2023.
Ademais, o chamado Gabinete do Ódio auxiliou na importação do método alt-right no Brasil (Ciriatico, 2020). Trabalhou-se para a construção de um arquétipo focal (direcionado a potenciais apoiadores) de que o ex-presidente seria o ‘salvador da pátria’ e a ‘única resposta possível’ para tirar o país das conturbadas crises. O cenário político auxiliou na popularidade da direita, uma vez que sintagmas antiesquerda já estavam consolidados no imaginário popular em decorrência das operações judiciais anticorrupção, do impeachment da ex-presidente Dilma Rousseff e da prisão do presidente Lula, ambos do PT.
Nesse contexto, redes de atores situados na sociedade civil e no sistema político povoaram as mídias sociais para criar aproximações com os eleitores, divulgar agendas e incitar movimentos para ações coletivas (Dias, von Bülow & Gobbi, 2021). A coligação representada por Bolsonaro se movimentou para estreitar afinidade e conquistar a predileção de grupos de jovens nativos digitais valendo-se da criação de conteúdo digital, como memes, figurinhas, vídeos sarcásticos e agressivos (chamados de mitadas) e, até jogos eletrônicos — como o Bolsonaro 2k18 e modificações em games como Forza Horizon e Euro Truck para possibilitar a simulação de motociatas virtuais em prol do político.
A campanha de 2018 de Bolsonaro também investiu, estrategicamente, em atrair influenciadores gamers para o centro da agenda política, o que lhe proporcionou muito apoio entre figuras-chave nos ramos de streaming e e-sports, como os populares jogadores Fallen [2] e Gaules, esse último considerado o gamer mais popular do Brasil. [3] A comunidade foi abarrotada de propaganda pró-Bolsonaro em 2018, boa parte proveniente de transmissões ao vivo de influenciadores, posts em mídias sociais, mas também em salas de chats e grupos no Discord e no Reddit.
Após as eleições de 2018, muitas análises foram publicadas na imprensa sobre as aproximações entre gamers e o já chamado bolsonarismo. Nesta seção, analiso as principais reportagens publicadas entre 2018 e 2022 nessa temática. A pretensão é que possamos visualizar quais são os enquadramentos construídos em torno da comunidade gamer nacional e suas conexões com a política institucional.
Começo pela pesquisa realizada pelo Núcleo de Etnografia Urbana da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo, coordenada por Isabela Kalil (2018). Intitulada Quem são e no que acreditam os eleitores de Jair Bolsonaro, a equipe analisou 16 perfis de apoiadores do ex-presidente à época das eleições de 2018. O terceiro perfil analisado foi intitulado de “‘nerds, gamers, haters e hackers’” (p. 15) e, segundo a pesquisa, esse é composto majoritariamente por homens entre 16 e 34 anos que se concentram nos fóruns, chats, jogos on-line e sites da cultura pop. Kalil (2018, p. 15) atribui a esse público a responsabilidade por popularizar a figura de Bolsonaro em sua pré-campanha apoiado na produção e no compartilhamento de memes em tons provocativos e jocosos, construindo-se o bordão bolsomito.
Com base nesta pesquisa, em setembro de 2020, a jornalista Helena Celestino escreveu para o jornal Valor Econômico a reportagem intitulada “Jovens ‘nerds’, ‘gamers’, ‘hackers’ e ‘haters’ formam a maior base de apoio a Bolsonaro”. [4] O argumento apresentado sustenta que, após a saída de Sérgio Moro do Ministério da Justiça do governo Bolsonaro, o perfil de jovens nativos digitais teria se tornado a maior base de apoio do bolsonarismo, ganhando espaço dos lavajatistas (apoiadores da Operação Lava Jato). De acordo com a reportagem, as características mais proeminentes daquele perfil foram a incorporação do discurso de ódio, a conexão intensa com a alt-right e a grande presença on-line.
Para a reportagem, a pesquisadora Isabela Kalil afirmou que “o núcleo duro [do Bolsonarismo] é formado por militares, religiosos e gamers. Só depois chegaram os liberais e os lavajatistas”. Para ela, os gamers “funcionam como exército para manter a comunicação de Bolsonaro, não são tão visíveis no espaço público e não têm nenhum apreço pela democracia”. O cerne do argumento se concentra para apresentar que a construção da popularização da figura política de Jair Bolsonaro foi iniciada valendo-se de segmentos ligados à cultura pop e de grupos de jovens nativos digitais, a exemplo dos gamers.
Em agosto de 2019, o jornal Estadão publicou uma reportagem, intitulada “Bolsonaro tem relação contraditória com games”, posteriormente republicada pelo jornal O Popular. [5] A matéria traz a relação controvertida do ex-presidente com videogames: de contumaz crítico aos jogos eletrônicos, até o promotor de políticas de governo em prol do barateamento de games e periféricos. Durante sua gestão como chefe do Executivo federal, Bolsonaro reduziu quatro vezes os impostos de jogos, consoles e aparelhos de videogame, em um aceno nítido para esse público jovem. Essa reportagem, diferente da anterior e das seguintes, não analisa o perfil gamer e sua conexão com a extrema direita, mas deixa evidente que a aproximação com o público de nativos digitais é uma estratégia do bolsonarismo.
Em maio de 2021, uma série de quatro reportagens feitas por Henrique Araújo foi publicada no jornal O Povo, nas quais são analisadas as estratégias de Jair Bolsonaro ao investir em atrair jovens gamers para a sua base de apoio. Na primeira, intitulada “Como o mundo dos games virou arma nas mãos de Bolsonaro”, [6] o jornalista mostra como o então candidato em 2018 se aproximou de influenciadores do mundo gamer para angariar espaço entre a comunidade jovem e tornou-se popular a partir de memes e publicações direcionadas aos jogadores feitas de suas contas oficiais.
Na segunda reportagem intitulada “Como a extrema direita se infiltrou na comunidade gamer e por que esse ambiente é terreno fértil para Bolsonaro”, [7] Araújo analisa as estratégias de grupos extremistas para descrever como a alt-right se apropriou de símbolos e narrativas de importantes jogos da indústria para difundir argumentos misóginos, tradicionalistas e xenofóbicos nos EUA. A reportagem avança para pontuar a aproximação entre atores-chave da disseminação da alt-right em nível global com a família Bolsonaro no Brasil, citando o encontro que o deputado federal Eduardo Bolsonaro (PL/SP) teve com Steve Bannon, ex-estrategista de Trump, para se aconselhar sobre a pré-campanha de seu pai à Presidência em 2018. O mesmo Bannon, como já vimos, teria insuflado o movimento reacionário GamerGate e se apropriado das estratégias comunicativas. Para a reportagem, o professor Ivan Mussa declarou que há uma captura ideológica dos videogames pela extrema direita, visto que esses “são usados como isca para levar quem a morde a um conjunto de premissas ideológicas completamente desvinculadas do mundo do jogo e da ludicidade”.
A terceira reportagem “Extremismo à brasileira já fez estrago no mundo dos jogos”, [8] argumenta que casos de machismo e misoginia marcam a cultura gamer no Brasil ao demonstrar episódios em que horda de anônimos, por vezes liderados por influenciadores, iniciaram ações de ativismo coletivo on-line para atacar minorias sociais, sobretudo mulheres e pessoas negras que ocupavam espaços de poder e relevância na indústria gamer brasileira. Por fim, a última reportagem intitulada “Conservadorismo, misoginia e extremismo na cultura gamer no Brasil”, [9] avalia como esses elementos estão imbricados nas práticas da comunidade e dos jogadores no país.
Pouco tempo depois, em julho de 2021, o jornal Folha de S.Paulo publicou a pesquisa conduzida por Eduardo Moura, cuja manchete dizia: “Bolsonaro perde apoio entre gamers, uma de suas bases mais sólidas desde o início”. [10] O jornalista mostra que importantes influenciadores gamers começaram a tecer críticas à gestão de Bolsonaro e cita o exemplo de Gaules, maior streamer do Brasil, que chegou a ameaçar de banir qualquer seguidor que fizesse campanha positiva ao ex-presidente durante suas lives na Twitch. Para a reportagem, o estopim que provocou o distanciamento entre segmentos da comunidade gamer mainstream (influenciadores e jogadores verificados) foi a pandemia de Covid-19 e o deboche com que o governo federal tratou a crise de saúde pública.
Já no contexto de final de campanha, durante o segundo turno do pleito de 2022, a jornalista Laura Scofield publicou na Agência Pública a reportagem intitulada “A disputa pelo voto dos gamers chega ao metaverso”, [11] na qual discorre como motociatas virtuais e outras manifestações pró-Bolsonaro foram organizadas em jogos on-line. A matéria também analisa as declarações de voto proferidas por alguns influenciadores gamers durante o pleito eleitoral, a maior parte favorável ao então candidato à reeleição.
Entretanto, o ponto fulcral do texto se concentra no argumento de que os gamers utilizam de táticas de espalhamento de desinformação e de incitação de pânicos morais para disseminar supostos argumentos pró-Bolsonaro em 2022. Os sintagmas a favor do candidato à reeleição foram compartilhados em mídias sociais, com especial utilização do YouTube e do Discord pela comunidade e seus ativistas.
Estas são as principais reportagens publicadas na opinião pública durante o período revisado. Meu contato com essas publicações, contudo, não foi pelo modo ortodoxo de leitura dos jornais. Foi durante a imersão em fóruns e grupos gamers em plataformas e mídias sociais que presenciei debates qualificados sobre as matérias lançadas na opinião pública. Esse fato modificou minha experiência com o objeto de estudo, visto que, conquanto parte significativa da literatura argumente que gamers são apolíticos, tive a oportunidade de participar de diversas experiências de discussão sobre a política institucional e ideológica.
Nos grupos privados, nos fóruns e em grandes comunidades, muitas destas reportagens foram recebidas e criticadas por jogadores que se consideram gamers, mas não se identificam com o bolsonarismo. Isso porque quase todas as análises apresentam um tom homogêneo, atomizador e estigmatizante de que todos os gamers seriam, sine qua non, bolsonaristas ou extremistas. No Reddit, a reportagem com o estudo de Isabela Kalil (2018) foi publicada no r/brasil, a maior comunidade de brasileiros na plataforma, com quase 1,5 milhão de membros ativos, e gerou uma riquíssima discussão com os seguintes destaques: [12]
A matéria está atrás de paywall, então não sei se foi explorado no texto, mas eu já começo questionando quem são esses “nerds”, “gamers” e “hackers”. Tive que me defender na escola muitas vezes por ser “virjão”, “nerdão”, cometer o crime que era gostar de anime e vídeo game e não de futebol.
Muito tempo se passou, eu e meus amigos que nos reunimos a mais de 10 anos pra jogar D&D todo final de semana não somos eleitores do Bolsa de cocô, mas os colegas “legais” de escola todos são (Usuário no Reddit. Fonte: r/brasil, 2020, grifos meus).
Estou surpreso com essa notícia. Sou Nerd/Geek desde que me conheço por gente, sofria bullying nas escolas antes de chamarmos assim.
Participo de vários grupos de RPG, card gaming, jogos de tabuleiro, videogames, computação, quadrinhos, filmes e séries.
Na maioria desses grupos o antifascismo e o descontentamento com o governo atual é geral. A única mudança que vejo é que antes não discutimos política. Porém, vários temas, como fascismo e diversidade sempre esteve presente em nossa cultura. Por exemplo, o fascismo em Star Wars (imperador, Darth Vader) e diversidade nos X-Men (já parou pra pensar, que “mutantes” poderiam ser metáforas para pessoas LGBT?). Dá pra traçar um paralelo com vários produtos dessa cultura nerd.
O nerd que apoia Bolsonaro não é só burro! Ele não conhece a própria cultura! (Usuário no Reddit. Fonte: r/brasil, 2020).
É foda isso, sempre fui ‹gamer›, ‹nerd›, ‹geek› (ou como quiser chamar, acho esses rótulos um saco) e odeio esse governo… Mas já vi na comunidade “nerd” muito defensor do biroliro, muita gente falando asneira, principalmente em jogos online…
Problema é que a galera mais vocal é essa turma dos chan da vida aí, que joga CS, LoL, OW, WOW, etc. (nada contra aliás, eu jogo/já joguei a isso tudo aí) e aí parece que é toda a comunidade quando é na real uma parte dela… (Usuário no Reddit. Fonte: r./brasil, 2020).
Assim como o estudo de Adrienne Shaw (2010) concluiu que as reportagens publicadas na opinião pública estadunidense ao longo de décadas serviram para incitar polarização cultural e causar ainda mais descolamento, ausência de representatividade e ressentimento entre subculturas de nativos digitais e a hegemonia dominante, sinto que o mesmo acontece na experiência brasileira no que concerne à conexão entre comunidades de jogadores e política institucional.
Por essa razão, escrevi para a Mídia Ninja, no âmbito do projeto Observatório das Eleições, um breve artigo intitulado “Gamers: um público em disputa pelas principais campanhas à Presidência em 2022”, [13] com o objetivo de demonstrar que a comunidade gamer é ampla e heterogênea e que, durante o segundo turno das eleições de 2022, foi amplamente disputada pelas campanhas de Lula e Bolsonaro.
No capítulo 4, demonstro como este processo de rotulagem da comunidade gamer contribuiu para a construção de um clima de polarização, disputa e aversão, tanto de um lado com a cultura dominante tentando criminalizar os jogadores; como do outro com os gamers enxergando o mainstream na posição de inimigos e defendendo enquadramentos antissistemas sendo, por consequência, direcionados a ideias mais radicalizadas.
Neste livro, trabalharemos com o conceito de gamers em um sentido polissêmico, na qualidade de uma subcultura heterogênea e em disputa pelas diversas posições de poder. Com base na etnografia longitudinal, esta pesquisa contribui para a identificação de uma identidade coletiva gamer no Brasil, embora já seja de minha ciência que o enquadramento desse conceito implica em diminuir o destaque dos atores e das comunidades que vivem à margem do sistema e focar naqueles que dominam as estruturas e os canais de comunicação.
Como o recorte metodológico considera, tão somente, as três maiores comunidades gamers no Discord, os dados coletados e analisados convergem para um público padrão, do qual analiso a existência de uma identidade coletiva gamer que pretende ser hegemônica.
A título de curiosidade, outras pesquisas, com enfoques diversos do presente trabalho, analisam a existência de contrapúblicos nas comunidades de jogadores ao redor do mundo. O livro Videogames and the Global South, coordenado por Penix-Tadsen (2019), traz importantes artigos de pesquisadores de países de fora da hegemonia da produção intelectual para descrever como grupos e comunidades de jogadores de países em desenvolvimento se apropriam das infraestruturas tecnológicas para criar espaços de resistência e de construção de diásporas digitais para o acolhimento de minorias que são, historicamente, marginalizadas e oprimidas no mundo dos games.
Ainda com intuito de movimentos de resistência, Chess & Shaw (2015) ensinam sobre a importância de incorporação de práticas feministas nas comunidades gamers tanto para que seja ultrapassada a narrativa do GamerGate, mas também para ficar evidente a diversidade compositiva dos grupos de jogadores de videogame. Ao leitor que se interessar por conhecer melhor a literatura sobre dominação e resistência nos games, sugere-se ver: Letizi & Norman, 2023; Shaw, 2014; Gray, Voorhees & Vossen, 2018.
NOTAS
[1] Ver reportagem, em inglês, sobre o caso. Disponível em: https://www.bbc.com/news/world-us-canada-40372407. Acesso em: 10 jun. 2022. [2] Em 29 de julho de 2019, Fallen postou em suas redes sociais o momento em que o então presidente Jair Bolsonaro lhe telefonou para informar que as tratativas com o Congresso Nacional para abaixar o imposto de gamers e consoles estavam avançadas. Durante a sua gestão, os impostos desses produtos foram reduzidos em quatro oportunidades, uma em cada ano de governo, mostrando uma tendência de campanha permanente com o público de jogadores. Ver registro da ligação em: https://www.instagram.com/p/B0hhviwnMAW/?utm_source=ig_web_copy_link. Acesso em: 12 dez. 2022. [3] Em dezembro de 2022, Gaules foi o gamer mais assistido em todo o mundo na Twitch. Ver: https://ge.globo.com/esports/streamers/noticia/2022/12/02/c-twitch-gaules-e-o-streamer-mais-assistido-no-mundo-casimiro-e-5o.ghtml. Acesso em: 4 jan. 2022. [4] Disponível em: https://valor.globo.com/eu-e/noticia/2020/09/11/jovens-nerds-gamers-hackers-e-haters-formam-maior-base-de-apoio-a-bolsonaro.ghtml. Acesso em: 15 jan. 2023
[5] Disponível em: https://opopular.com.br/economia/bolsonaro-tem-relac-o-contraditoria-com-games-1.1865167. Acesso em: 15 jan. 2023.
[6] Disponível em: https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/bolsonaro-e-o-mundo-do-game/2021/05/13/como-o-mundo-dos-games-virou-arma-nas-maos-de-bolsonaro.html. Acesso em: 12 jan. 2023. [7] Disponível em: https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/bolsonaro-e-o-mundo-do-game/2021/05/13/como-a-extrema-direita-se-infiltrou-na-comunidade-gamer-e-por-que-e se-ambiente-e-terreno-fertil-para-bolsonaro.html. Acesso em: 12 jan. 2023. [8] Disponível em: https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/bolsonaro-e-o-mundo-do-game/2021/05/13/extremismo-a-brasileira-ja-fez-estragos-no-mundo-dos-jogos.html. Acesso em: 12 jan. 2023. [9] Disponível em: https://mais.opovo.com.br/reportagens-especiais/bolsonaro-e-o-mundo-do-game/2021/05/13/conservadorismo–misoginia-e-extremismo-na-cultura-gamer-no-brasil.html. Acesso em: 12 jan. 2023. [10] Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2021/07/bolsonaro-perde-apoio-entre-gamers-uma-de-suas-bases-mais-solidas-desde-o-inicio.shtml. Acesso em: 12 jan. 2023.
[11] Disponível em: https://apublica.org/sentinela/2022/10/a-disputa-pelo-voto-dos-gamers-chega-ao-metaverso/#Preconceito. Acesso em: 12 jan. 2023. [12] Para acessar a discussão completa, com centenas de comentários, ver: https://www.reddit.com/r/brasil/comments/is8tcw/jovens_nerds_gamers_hackers e_haters_formam_maior/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=ioscss&utm_content=2&utm_term=1. Acesso em: 10 jul. 2022.
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