Hideo Kojima dá uma canja sobre o enredo de Death Stranding 2 ao site Voxel - Drops de Jogos

Hideo Kojima dá uma canja sobre o enredo de Death Stranding 2 ao site Voxel

Comparou com Metal Gear Solid de 98

Hideo Kojima com Margaret Qualley. Foto: Reprodução/Instagram

Hideo Kojima com Margaret Qualley. Foto: Reprodução/Instagram

O jornalista Derek Keller entrevistou em coletiva de imprensa numa viagem ao Japão o desenvolvedor de jogos Hideo Kojima, de Metal Gear Solid, sobre Death Stranding 2, que chega em 24 de junho de 2025. A conversa foi publicada no site Voxel, do Tecmundo, da NZN. Ele fez comparações, sim, com o Metal Gear de 1998.

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O que você pretendia fazer ao criar uma sequência para Death Stranding? Quais foram as principais mudanças que quis implementar em relação ao jogo anterior?

Hideo Kojima: Com a transição do PlayStation 4 para o PlayStation 5, a maioria das mudanças foi focada no design do jogo e na história. Gostaria que vocês se lembrassem do primeiro Metal Gear Solid, em que era realmente necessário focar em furtividade, caso contrário era fim de jogo. Antes de chegar ao elevador, você não tinha nenhuma arma. Mas, ao subir, você finalmente tinha acesso a algumas. 

Hideo Kojima com Margaret Qualley. Foto: Reprodução/Instagram

Hideo Kojima com Margaret Qualley. Foto: Reprodução/Instagram

Fiz isso porque, se colocasse uma arma logo no começo, as pessoas iriam usá-la para derrubar os inimigos, e o jogo deixaria de ser uma espécie de “esconde-esconde”. Por isso tirei essas armas de propósito — mas muita gente odiou isso, e muitos nem chegaram ao elevador. No MGS1, colocamos várias mecânicas para ensinar o jogador a usar furtividade. Então, em MGS2, como eu sabia que os jogadores já tinham entendido o conceito, tornei as armas mais acessíveis. Era possível até mirar em partes específicas do corpo na visão em primeira pessoa. Com DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH foi a mesma coisa.

O jogo original era uma experiência de entregas como ninguém nunca tinha visto antes, então algumas pessoas podem ter se sentido frustradas com isso. Mas agora, como os jogadores já estão mais familiarizados com essa proposta de um jogo focado em entregas, eu quis oferecer mais liberdade em DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH — para quem quiser batalhar, por exemplo. Você pode usar armas — pode, mas não precisa. Pode usar veículos e motos — o jogo agora é mais acessível nesse sentido. Continua sendo um jogo de entregas, mas quis dar mais liberdade nas mecânicas de jogo — essa foi a intenção.

(…)

Quanto à história, antes em DEATH STRANDING, era sobre Sam e Cliff. Agora é sobre quem é a Lou, a relação entre Sam e Lou, e um mergulho mais profundo na história de Sam. Esse foi o objetivo da narrativa em DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH.

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Leia a entrevista completa aqui.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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