O designer Hideo Kojima falou sobre Metal Gear Solid, que completa 25 anos, no Twitter, o X: MGS1 foi um grande ponto de viragem para mim. Foi lançado mundialmente nos principais consoles PlayStation, mas o processo de produção também mudou significativamente.
Até então, eu estava planejando, roteirizando, projetando jogos e até dirigindo, mas meus superiores eram responsáveis pela produção. Não havia autoridade para tomar decisões sobre plataformas, orçamentos, datas de lançamento, promoções, recrutamento de pessoal, participação de criadores externos, etc.
Qual é o melhor momento para vender? Como vender? Eu também não poderia ficar responsável. Antes do lançamento de “SNATCHER”, havia anúncios que revelavam que Lisa era uma ladra. Naquele tempo, não era possível escolher equipe ou plataformas ou contar com criadores externos.
Em 1996, foi possível criar uma subsidiária de produção em Ebisu e participar na sua gestão. Foi assim que me tornei capaz de gerenciar e controlar orçamentos, planos de desenvolvimento, recrutamento, promoções, etc., de forma autoral. MGS1 é o primeiro trabalho que produzi de forma autoral.
Para reduzir a conta mensal de luz, pedi que parassem de trabalhar à noite.
Traduzido da mensagem originalmente em japonês.
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