Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos.
A dedicada jornalista Maria Eduarda Cury, do IGN Brasil, maior site de notícias de videogames no Brasil, publicou um texto fundamental para entender os 10 anos de GamerGate, o maior ataque de machismo, misoginia e de extrema direita contra mulheres feministas e profissionais da imprensa internacional de jogos.
Destaco os seguintes trechos.
(…)
Foi a comunicadora Anita Sarkeesian quem, a partir de 2012, começou a atrair grupos virtuais movidos por ódio referente a seu trabalho nas redes sociais. Formada em Estudos da Comunicação na universidade estadunidense California State University Nothridge, Anita criou a série Tropes vs. Women para analisar como mulheres eram representadas nos principais títulos da indústria. Ela também mantinha um blog intitulado Feminist Frequency — ambos os projetos recebiam apoio financeiro de seus seguidores por meio da plataforma de financiamento Kickstarter ou por doações diretas.
O que antes eram mensagens de ódio nos conteúdos de Anita rapidamente se tornaram ameaças reais. Em 2014, o New York Times reportou que uma palestra da crítica cultural na instituição de ensino Utah State University foi cancelada porque a administração do local foi alertada por e-mail que “um massacre aconteceria no evento”. Até hoje, as leis referentes ao porte de armas em Utah, nos Estados Unidos, são permissivas o suficiente para que a situação se repetisse em 2024.
No mesmo ano, os coletivos digitais formados quase exclusivamente por homens cisgêneros se uniram para dar início ao Gamergate. O movimento que rapidamente se espalhou entre os considerados gamers tinha como foco atacar personalidades que se distanciavam do estereótipo masculino relacionado a jogadores de diferentes plataformas, como as desenvolvedoras Brianna Wu, que se viu obrigada a sair de sua moradia após ameaças de estupro e morte, e Zoë Quinn, que viu seu trabalho ser menosprezado para dar lugar a teorias referentes a sua vida amorosa.
Por mais que o grupo não tivesse um líder e atuasse de forma descoordenada, a quantidade de mensagens destinadas a desqualificar profissionais que não se encaixassem no estereótipo imaginário do que é ser um jogador criou uma cultura permanente de ódio a tudo o que se atreve a ser diferente. Em busca da impossibilidade de manter um status quo socialmente atrasado e preconceituoso, os membros do Gamergate são incessantes procuradores de razões para justificar sua raiva oriunda de uma ilusão da perda de protagonismo no mercado — em 2020, 18% dos protagonistas de jogos foram mulheres e 23% foram homens.
(…)
O discurso se tornou tão inflacionado que, ultimamente, é bastante comum ver centenas de comentários como “SBI detectado”, referindo-se à Sweet Baby Inc., e “woke” em anúncios dos mais variados jogos, o que acaba por desencorajar debates importantes com outros focos e empobrece o impacto cultural que grandes títulos podem ter para além da bolha. Em entrevista ao IGN há alguns meses, representantes da empresa de consultoria disseram estar “profundamente preocupados com o aumento do assédio a desenvolvedores historicamente marginalizados e àqueles que promovem iniciativas de diversidade, equidade e inclusão”.
(…)
Recomendo a leitura do texto completo, com links e infográficos, aqui.
O texto de Maria Eduarda é muito bom, mas como vivi o jornalismo na época, é importante registrar o marco zero. Os ataques do GamerGate surgiram primeiro contra a desenvolvedora Zoë Quinn por causa do seu game Depression Quest, que foi resenhado por Nathan Grayson. Anita Sarkeesian surgiu como uma ativista em defesa de Zoë.
O ataque de manadas dos gamergaters inspirou um guru extremista chamado Steve Bannon, do BreitBart News. Ele orientaria a campanha de outro extremista de direita: Donald Trump. O ex-Aprendiz que pode se tornar presidente dos EUA na próxima terça pela segunda vez.
Veja nossa campanha de financiamento coletivo, nosso crowdfunding.
Conheça os canais do Drops de Jogos no YouTube, no Facebook, na Twitch, no TikTok e no Instagram.