Jason Schreier conta a história do fracasso de Highguard - com demissões - Drops de Jogos

Jason Schreier conta a história do fracasso de Highguard – com demissões

Bastidores

Devs de Highguard falaram abertamente sobre como as mecânicas de saque e incursões do jogo foram vagamente inspiradas no simulador de sobrevivência e criação Rust , mas uma nova reportagem mostra que o jogo foi originalmente concebido como algo bem diferente.

Os desenvolvedores esperavam até mesmo lançar um modo para um jogador para explorar melhor o contexto fictício do jogo de tiro com heróis, mas o financiamento acabou antes do previsto.

Uma nova reportagem da Bloomberg (Jason Schreier) detalha a evolução do design de Highguard e explica por que a empresa insistiu em manter uma estratégia de relações públicas potencialmente fatal: permanecer em modo stealth até uma revelação desastrosa no The Game Awards 2025.

Originalmente concebido como um jogo de tiro focado em sobrevivência, nos moldes de Rust, o projeto não estava se consolidando como a equipe esperava. Após dois anos, a equipe mudou o foco para um design mais competitivo, voltado para jogos de tiro. Os elementos de sobrevivência e criação foram simplificados, integrando-se à ideia atual de um “jogo de tiro com raids”.

Wildlight Entertainment teria explorado partidas com até quatro equipes antes de finalmente optar por um formato de 3 contra 3.

O resultado são mapas gigantescos com grande foco em saques e mineração de recursos, que parecem vazios e com pouca variedade de conteúdo na versão final do jogo, lançada no mês passado. Apesar de ter alcançado mais de 100.000 jogadores simultâneos no Steam, ninguém continuou jogando.

Com informações do Kotaku e da Bloomberg.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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