Do site da Riot Games. O desenvolvimento ativo de 2XKO será concluído no final de 2026. Nos últimos meses, temos acompanhado de perto a trajetória de 2XKO e o que observamos é um panorama claro e consistente: embora muitos de vocês tenham se aventurado a experimentar o jogo e exista uma comunidade incrível que joga diariamente, não vimos jogadores suficientes se manterem engajados para que o jogo alcance a sustentabilidade.
Os servidores permanecerão online após 2026 e 2XKO estará disponível em todas as plataformas. Ao longo de 2026, lançaremos conteúdo, melhorias de recursos e dois novos campeões (Lux e Samira), com o objetivo de concluir nossa atualização final de correção de bugs em dezembro deste ano. Após isso, os servidores permanecerão online para dar suporte ao jogo offline. O jogo offline não será afetado. Avisaremos com antecedência caso haja alguma mudança.
Vamos desbloquear todos os campeões. Também vamos agrupar a maioria dos itens cosméticos e reembolsar todo o dinheiro gasto no 2XKO até 20 de agosto. Todo o conteúdo que você possui será seu para sempre. Os itens de avatar e perfil de jogador poderão ser desbloqueados com Créditos. Isso acontecerá na atualização 1.3.1 (setembro). Mais informações abaixo.
Nosso objetivo agora é honrar os jogadores que investiram em nós até o momento e que desejam continuar jogando 2XKO, bem como os Rioters que se dedicaram ao máximo para realizar este sonho. O restante deste post detalha como chegamos até aqui, o que está mudando e o que ainda está por vir.
Qual era o objetivo da Riot com o 2XKO?
Nosso sonho era criar um jogo que a comunidade de jogos de luta adorasse jogar com os amigos. Queríamos respeitar os jogos incríveis que vieram antes do nosso e trazer a visão da Riot sobre jogos como serviço para um novo grupo de jogadores ávidos.
Nossa abordagem foi enfrentar alguns dos problemas que sabíamos que a comunidade de jogos de luta (FGC) enfrentava, criando um código de rede mais confiável, tornando a experiência de jogo ranqueado menos solitária, comprometendo-nos com atualizações mais frequentes e muito mais. Embora o gênero tenha progredido significativamente nos últimos dez anos, acreditamos que 2X cumpriu muitas dessas promessas.
Do ponto de vista comercial, esperávamos que, ao tornar o jogo gratuito, pudéssemos tornar o gênero mais acessível e fácil de descobrir para novos jogadores, e que eles pudessem se apaixonar por jogos de luta da mesma forma que nós. Idealmente, isso aconteceria gradualmente, começando por conquistar a confiança de muitos jogadores veteranos de jogos de luta e crescendo para uma base de jogadores maior à medida que mais recursos e conteúdo fossem lançados. Também iniciamos este projeto cientes, desde o princípio, de que o modelo gratuito exige um número mínimo de jogadores para sustentar essas ambições.
Logo no início, vimos grupos da comunidade de jogos de luta (FGC) abraçarem completamente o 2XKO, e tivemos provas de que essa abordagem estava funcionando em pequena escala: os jogadores levaram o jogo ao limite em partidas de alto nível (e trouxeram seus amigos que não jogavam jogos de luta para jogar com eles); as duplas se tornaram uma ótima maneira de apertar botões juntos; os organizadores de torneios adicionaram o jogo às suas listas semanais; e os jogadores nos disseram que simplesmente queriam mais (campeões, eventos, recursos, etc.).
Embora fosse exatamente isso que queríamos ver, simplesmente não acontecia com frequência suficiente . Mesmo dentro do gênero, os jogadores mais fanáticos de jogos de luta em dupla adoravam 2XKO, mas a maioria dos outros jogadores de jogos de luta tinha dificuldade em encontrar motivos para continuar jogando.
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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.
