Aconteceu de novo: um grande veículo de mídia colocou a culpa de um crime hediondo em um jogo de videogame.
Não sei se você ficou sabendo do caso do adolescente que tinha uma namorada virtual e, depois de altos papos, matou os pais e o irmão enquanto dormiam com a intenção de pegar o dinheiro pra ir visitar ela no Mato Grosso – e então matar também os pais dela?
Então, qualquer pessoa com um mínimo de noção sabe que esse é claramente um caso complicado com muitas nuances que precisam ser levadas em conta e…calma aí, o jornalismo da Record tem uma explicação simples?
Claro que eles têm, e claro que a explicação é “foram os videogames!”
Segundo a reportagem, os adolescentes teriam sido “inspirados” pelo game The Coffin of Andy and Leyley, um jogo que ainda está em desenvolvimento e que pode ser jogado como “acesso antecipado” na Steam.
Este jogo de terror psicológico conta a história de dois irmãos que possuem um relacionamento tóxico, codependente e abusivo. Essa relação leva os dois irmãos a cometerem diversos crimes enquanto tentam sobreviver em um mundo distópico. Além da violência o jogo também aborda outros que são mais “tabus”, como incesto e canibalismo.
Claro, no fim da matéria é dito algo que para especialistas há uma diferença entre “jogos violentos” e “jogos que incentivam a violência”. Mas quando comparamos com o teor de todo o resto, essa ponderação é menos um alerta para a população e muito mais uma necessidade para que o canal não tenha problemas jurídicos.
Já é 2025, e a gente já deveria ter deixado pra trás todo papo de “crime foi cometido porque videogames”. Mas né, se nem políticas nazistas o mundo conseguiu deixar pra trás a essa altura do campeonato, o que dirá a facilidade de sensacionalizar e gerar medo com um assunto que, apesar de cada vez mais normalizado, ainda tem uma certa carga de preconceito. Principalmente entre pessoas mais velhas e as alas mais fanáticas do cristianismo.
O jogo inspirou mesmo o assassinato?
Para Carlos Augusto Guimarães, o delegado responsável pelo caso, a resposta é sim. De acordo com uma apuração do caso feita pelo Voxel, o casal adolescente não apenas cometeu o crime de forma conjunta e premeditada, como foram encontradas diversas mensagens entre eles que faziam alusão direta a eventos do jogo e sobre como eles se identificavam com os protagonistas dele.
Isso quer dizer que o jogo tem que ser banido? Só se você quiser abrir brecha para banir muitos outros produtos culturais que você provavelmente conhece e gosta.
Porque o uso desses temas não são novos e nem exclusivos de The Coffin of Andy and Leyley. Eles também aparecem em diversos outros jogos de terror – inclusive alguns bem conhecidos, como Resident Evil, Silent Hill e The Evil Within. E isso quando falamos apenas da mídia videogames. Se formos perseguir qualquer coisa que aborda esses temas, então vamos banir filmes como Segundas Intenções, Hannibal, Sweeney Todd e A Sociedade da Neve. Ou basicamente banir todo o gênero Death Metal da existência.
Esse tipo de problema é algo que acontece sempre que a imprensa consegue achar um elo de ligação entre um crime e um produto cultural. Na sanha por “encontrar os culpados” e apontar soluções simples para problemas complexos, um dos primeiros reflexos é sempre pedir a “queima em praça pública” do que é que tenha inspirado o crime. E nessa busca por culpados, acaba-se por esquecer algo importantíssimo: cultura também pode sim abordar temas “polêmicos” e que são vistos de forma negativa por muitas pessoas.
Mas é preciso entender algo importante: “abordar” não é a mesma coisa que “incentivar”. E há vários exemplos de jogos que quase que andam sobre a linha que divide essas duas coisas (como a famosa missão “No Russian” de Call of Duty Modern Warfare 2, que coloca o jogador como alguém que entra com um esquadrão de terroristas para metralhar civis dentro de um aeroporto), mas esse não é o caso do jogo que “inspirou” os adolescentes.
The Coffin of Andy and Leyley usa os temas mais “tabu” de incesto e canibalismo para pincelar de forma “chocante” uma história que é, no seu cerne, sobre abusos que podem existir dentro da própria relação familiar. Não é muito diferente do que a violência de um Mortal Kombat, por exemplo.
No jogo de luta os fatalitys servem apenas como um elemento de “choque” que ajuda a tornar a franquia única, e em nenhum momento há qualquer narrativa sobre como arrancar as tripas de alguém no soco é algo legal e que todo mundo deveria ter isso na lista de “coisas para fazer antes de morrer”. Já no game indie, os temas mais tabus são abordados de forma quase satírica, e servem para criar uma espécie de “humor negro” que deixaria o Léo Lins morrendo de inveja.
Não é o primeiro caso do tipo
O caso lembra outro ocorrido em 2013, com a família Pesseghini. De acordo com a tese da polícia, um adolescente de 13 anos, filhos de um casal de PMs, teria matado os pais, a avó e a tia-avó, e cometido suicídio logo em seguida.
Este caso é muito mais complexo do que o deste ano, e há diversas críticas de como as informações sobre o crime foram divulgadas para a imprensa – além de uma teoria de que o garoto foi usado de bode expiatório para encobrir uma execução cometida por policiais corruptos. Mas existe uma linha clara que liga esses dois casos: a rapidez com que os videogames foram culpados pelo crime.
Assim que a imprensa descobriu que o filho do casal (e suposto autor do crime) usava como foto de perfil nas suas redes sociais uma imagem do protagonista de Assassin’s Creed, ninguém teve dúvidas: o moleque com certeza foi influenciado pelo jogo! E a lógico era “clara”: um jogo que tinha a palavra “assassino” no nome só poderia ser a inspiração de um assassinato.
Ainda que nenhum dos assassinatos tenha sido cometido com uma lâmina escondida, e o suposto autor do crime não se suicidou pulando do teto de uma capela gótica em um carrinho cheio de feno, o jogo foi “denunciado” como motivação.
No mesmo ano, também tentaram culpar o jogo Duke Nukem 3D como o motivo de um estudante de medicina entrar numa sala de cinema e atirar contra quem estava lá, matando três pessoas e ferindo outras quatro.
Esse foi o mesmo comportamento da imprensa americana quando do Massacre de Columbine, que rapidamente criou teorias que “explicavam” que um dos motivos para dois adolescentes entrarem numa escola altamente armados e atirarem em estudantes e professores era o fato deles jogarem muito Doom.
Não é de hoje que a grande imprensa usa videogames como a explicação simples para atos de violência que fogem da compreensão. Mas eu me pergunto: por que só os videogames?
Videogame como bode expiatório
Ao mesmo tempo que trágico, eu sempre acho um pouco engraçado em como a grande imprensa, a imprensa não especializada, sempre acha uma forma de “enrolar” os videogames em todo crime possível e não faz isso com outras coisas.
Tipo, esse dia mesmo morreu uma pessoa enquanto fazia uma trilha com aquele grupo “Legendários”. E não vi uma única matéria na imprensa falando que a culpa era do grupo, que a pessoa morreu porque foi convencida pelos Legendários que ela precisava andar numa trilha para salvar o casamento. O que choveu foram artigos explicando o que era o grupo, e sobre os perigos de se fazer atividades físicas de alto impacto sem um acompanhamento médico.
E eles estão certos! Este é o tipo de cobertura responsável que a imprensa precisa fazer. Mas porque essa responsabilidade é jogada pela janela quando uma morte envolve alguém que tem o videogame como um de seus hobbies?
Também não estou dizendo aqui que os videogames nunca irão inspirar alguém a cometer um crime – volta lá em cima que tem um parágrafo inteiro falando como isso provavelmente aconteceu no caso do casal de adolescentes. Mas é porque videogames são produtos culturais que podem inspirar pessoas a cometer coisas que não tem nada a ver com a obra em si, porque as interpretações de qualquer produto cultural são subjetivas e individuais.
A gente não pode esquecer que os Beatles também já inspiraram um dos mais famosos serial killers da história. Charles Manson criou todo o seu culto assassino por causa de uma interpretação (burra) do “álbum branco” da banda. Enquanto Paul McCartney escreveu Helter Skelter pensando em um tobogã e no sentimento de uma hora você estar no topo do mundo e no momento seguinte numa pior, Manson entendeu que a música era o prenúncio de uma guerra racial apocalíptica.
A gente vê esse mesmo tipo de interpretação errônea em todo o movimento redpill, que se apropriou do filme Matrix como uma metáfora para um tipo de homem “superior” que não faz parte do “sistema” que quer “acabar com a masculinidade”, e não como uma alegoria do que é ser uma pessoa trans que as próprias diretoras confirmam na teoria e na prática (já que ambas as diretoras se assumiram trans alguns anos após o fim da trilogia).
Mas por que os videogames?
Eu não sei dizer exatamente porque os videogames se tornaram o bode expiatório preferido da imprensa, mas uma possível justificativa é o fato dele ainda ser visto como uma atividade “infantil”. Outro fator possível é o sistema capitalista acreditar que apenas os donos do capital são merecedores de lazer.
O discurso da “infantilidade” dos videogames é muito simples de ver: abra qualquer página de “coach” que há uma grande chance de você ver alguma coisa falando que “homem com mais de 30 anos que ainda joga videogame não é homem”, ou páginas sobre relacionamento falando que “jogar videogame é redflag” na hora de procurar um namorado ou namorada.
Esse eu acredito ser o menor dos problemas, porque ele surge da ignorância, que em contato com algo que não conhece tem como reação primária não tentar entender aquilo, mas destruir o que lhe é estranho. E isso vai simplesmente sumir com o tempo: todo “censo gamer” mostra que a idade média de quem joga vem aumentando (ou seja, as pessoas estão envelhecendo e continuam jogando), além da popularidade de jogos para celular ter tornado a noção do que é um videogame muito mais fácil de entender até mesmo para quem não cresceu jogando.
Mas o lado mais perverso dessa questão é também o mais difícil de combater: a “mentalidade bilionária” que nada mais é que um nome bonito para a pior face do capitalismo. Porque ao mesmo tempo que se espera que o público seja consumidor (de tudo, inclusive jogos e consoles de videogame), também bombardeia esse mesmo público com a ideia de que se deve trabalhar 24h por dia e, se você tem um hobby, ele precisa ser monetizado.
Nesse sentido, é tudo bem se você joga videogames para competir em campeonatos ou como streamer (você ainda vai ser olhado torto, mas um pouquinho menos). Mas jogar porque acha divertido? Aí não pode. Aliás, pobre não pode ter aquilo que chamam de “ócio criativo”, que também pode ser chamado de “um momentinho de prazer sem compromisso”.
Se você é pobre, você tem que trabalhar. 24h por dia. 7 dias por semana. Trabalhe enquanto eles dormem. A dignidade está no trabalho. Todo esse discurso é feito para desmerecer e fazer o trabalhador se sentir culpado por ter outros interesses. Não tenho dúvidas que, no mundo ideal dessa gente da “mentalidade bilionária”, o trabalhador ideal é aquele que gasta todo o seu dinheiro em jogos que não joga, livros que não lê, filmes que não assiste, produtos que não usa e restaurantes que não frequenta porque ele está ocupado demais trabalhando.
Aí quando juntamos as duas coisas fica fácil entender o porquê videogames são o bode expiatório perfeito: afinal, não se faz mal a “ninguém” (o “ninguém” neste caso é a máquina de moer trabalhadores chamada capitalismo) culpar algo que é um lazer não-monetizável, e que ainda por cima é “coisa de criança”. Nesta lógica, trabalhador que é trabalhador nem deveria jogar videogame, então desvirtuar narrativas para criminalizá-los não é antiético. Mais do que isso, se torna até uma obrigação moral dentro desta lógica deturpada.
Ok, essa volta toda apenas para dizer o óbvio: videogames podem até ser parte de todo o processo lógico existente na decisão de alguém cometer um crime, mas na maioria dos casos não é agente causador ou influenciador de nada. E o que a grande imprensa faz nesses casos é puro sensacionalismo, que usa a ignorância e preconceito que existe sobre o tema para gerar medo – e transformar esse medo em atenção, que é então vendida para as marcas e revertida em patrocinadores e propagandas.
E tudo isso é ao mesmo tempo antiético, mas “moral” sob a lógica de um capitalismo que nos vê como consumidores e não seres humanos. E nada dessa lógica deve mudar tão cedo.
E enquanto uma parte da imprensa fica levantando essas questões de se videogame induz ou não à violência e à prática de crimes, quem joga sabe que o único crime real que está sendo cometido ali é um aumento absurdo de preços na mesma medida em que todo o ecossistema produtivo está sendo destruído pelas mesmas pessoas que querem que você compre jogos – mas não os jogue, porque pobre tem que trabalhar e não jogar.
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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

