Por João Custódio. Strategic PR and Headhunting in Games | Helping studios position themselves to hire top talent. Publicado originalmente no LinkedIn e republicado no Drops com permissão do autor.
Nos últimos dias, a entrada em vigor da Lei nº 15.211/2025, conhecida como Lei Felca ou Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, passou a ocupar bastante espaço nas discussões sobre o mercado de games e o ambiente digital no Brasil.
O ponto central dessa discussão, no entanto, tem sido deslocado, o que parece ser um padrão para todas as pautas sociais aqui no Brasil.
Em vez de uma análise sobre o conteúdo da lei e suas implicações práticas, grande parte do debate foi conduzida a partir de interpretações superficiais, títulos incompletos e, em alguns casos, distorções absurdas.

Isso impacta diretamente a forma como o público compreende o tema, principalmente porque a maior parte do consumo de informação ocorre por meio de manchetes e não pela leitura integral das fontes.
E isso é algo que você precisa ter muito certo em sua mente, no que diz respeito ao comportamento das pessoas na internet: elas decidem interpretar tudo somente pela chamada do texto, sem ler o conteúdo por completo.
E com certeza vai acontecer aqui também, então aproveito pra compartilhar logo nesse início a versão oficial da lei, via site do Planalto: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2025/lei/L15211.htm
O que a Lei Felca realmente determina
A Lei Felca estabelece diretrizes para a proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais, conforme definido no Art. 1º. O escopo da lei inclui qualquer produto ou serviço de tecnologia com acesso provável por esse público, o que abrange jogos digitais, redes sociais, aplicativos e plataformas online.
Atualmente, algumas plataformas já fazem a verificação via biometria facial e outros tipos de verificações mais seguras.
Ou seja, essa lei é uma extensão do que já temos antes, mas aplicando restrições em prol da segurança, objetivamente, das crianças e adolescentes.
A estrutura da lei se baseia em três pilares operacionais principais.
O primeiro é a verificação de idade. O Art. 9º determina que conteúdos impróprios devem contar com mecanismos eficazes de restrição de acesso, vedando explicitamente a autodeclaração. O Art. 12 complementa essa exigência ao estabelecer que sistemas operacionais e lojas de aplicativos devem adotar soluções técnicas seguras para aferição de idade.
O segundo é a supervisão parental. Os Arts. 16 a 18 estabelecem a obrigatoriedade de ferramentas que permitam aos responsáveis monitorar e gerenciar o uso de plataformas por crianças e adolescentes. Isso inclui controle de tempo de uso, restrição de compras, acompanhamento de interações e acesso a configurações de privacidade.
O terceiro é a proteção de dados e privacidade. O Art. 7º define que serviços devem operar com o nível mais alto de proteção por padrão, enquanto o Art. 13 limita o uso dos dados coletados exclusivamente à finalidade para a qual foram obtidos, como a verificação de idade.
No contexto específico de games, o Art. 20 proíbe a utilização de loot boxes em jogos direcionados a crianças e adolescentes, enquanto outros dispositivos tratam da moderação de conteúdo, prevenção de riscos e controle de interações.
A leitura direta desses dispositivos permite uma conclusão objetiva: a lei regula o funcionamento das plataformas e estabelece responsabilidades técnicas e operacionais. Não há previsão de banimento direto de jogos específicos.
Sabendo de tudo isso, quero que você pare e reflita alguns pontos.
A discordância desses pontos interessa mais a quem? Empresários multimilionários? Pedófilos? Racistas? Traficantes?
Sim, são essas as pessoas que se aproveitam da insegurança digital para que possa assediar e influenciar crianças. São as mesmas pessoas que convidam para servidores obscuros e criminosos do Discord.
Você, sendo pai ou mãe, teria tranquilidade caso seu filho ou filha tivesse acesso irrestrito à internet? Teria tranquilidade se suas crianças estivessem em contato com pessoas desconhecidas na internet o dia inteiro?
Se você ficaria tranquilo com isso, imagino que não tenha nada que eu possa falar para te convencer do contrário, então peço que nem continue lendo esse texto.
Contexto: por que essa lei existe
A necessidade de regulação não surge de forma isolada. Ela responde a um cenário já documentado de alta exposição de crianças e adolescentes ao ambiente digital.
No Brasil, pesquisas do CGI.br indicam que mais de 90% das crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos utilizam a internet regularmente, sendo que uma parcela significativa acessa jogos online, redes sociais e plataformas de comunicação diariamente.
Além do volume de acesso, há fatores de risco relevantes.
Exposição a interações com desconhecidos, acesso a conteúdos inadequados para a faixa etária, práticas de monetização dentro de jogos, publicidade irrestrita a casas de apostas e cassinos, uso prolongado sem mediação são elementos recorrentes no comportamento digital desse público.
Relatórios internacionais, como os da UNICEF e da OECD, também apontam aumento de casos relacionados a cyberbullying, coleta indevida de dados e exposição a sistemas de recompensa que simulam dinâmicas de aposta, especialmente em jogos com loot boxes.
Dentro desse contexto, a lei busca estruturar mecanismos de proteção e transferir parte da responsabilidade para as plataformas, que hoje operam com grande capacidade de influência sobre comportamento, consumo e interação.
O que está sendo divulgado e onde está o erro
Apesar desse contexto, a forma como a lei vem sendo apresentada em parte da cobertura não reflete seu conteúdo.
Agora vamos falar dos casos específicos que aconteceram nessa semana, envolvendo conteudistas e comunidades gamers.
Casos envolvendo Riot Games e Rockstar Games passaram a ser utilizados como exemplos de impacto imediato, mas frequentemente com interpretações distorcidas.
Títulos que sugerem proibição de jogos ou restrição generalizada de acesso passaram a circular com alto alcance, mesmo quando o conteúdo da própria matéria não sustentava essa afirmação.
Após repercussão negativa, alguns portais ajustaram suas manchetes, substituindo afirmações por perguntas e contextualizando melhor as informações.
Esse movimento, no entanto, evidencia um problema estrutural.
A correção posterior (sim, alguns portais fizeram isso) não alcança o mesmo público que consumiu a versão inicial, especialmente considerando que grande parte dos usuários não acessa o conteúdo completo.
O que realmente aconteceu com Rockstar e Riot
No caso da Rockstar, houve a suspensão da venda de jogos por meio da loja própria da empresa no Brasil.
Os títulos continuam disponíveis em outras plataformas, como Steam, PlayStation Store, Xbox e Epic Games, e usuários que já possuem os jogos mantêm acesso normal.
A decisão, portanto, está relacionada a um ajuste operacional diante das exigências regulatórias e não a uma proibição de comercialização no país.
NÃO EXISTE PROIBIÇÃO E NEM FIM DAS VENDAS DE GTA E SEUS OUTROS GAMES!
No caso da Riot, as mudanças envolvem implementação de verificação de idade, possíveis ajustes de classificação indicativa e exigência de consentimento parental para determinadas faixas etárias.
Essas medidas estão alinhadas com os dispositivos da lei e representam um processo de adequação, não de restrição absoluta.
A diferença entre adaptação regulatória e proibição direta é objetiva, mas tem sido frequentemente ignorada na comunicação.
NÃO EXISTE PROIBIÇÃO DE MENORES JOGAREM SEUS JOGOS!
Desinformação como estratégia de engajamento
Além dos portais, esse padrão também aparece em perfis de conteúdo.
Um exemplo recente envolve uma publicação com quase 20 mil seguidores afirmando a indisponibilidade de GTA no Brasil, associada a uma imagem com conotação política, construída para gerar reação e engajamento.
Nesse caso, houve não apenas simplificação, mas construção ativa de uma narrativa distorcida.
Após eu ter sinalizado na página o erro na informação e a desonestidade ao ainda trazer a conotação política, fui bloqueado pelo perfil. Perfil esse que decidiu manter o post, mesmo com alguns comentários acusando a fake news.
Esse tipo de comportamento indica que, em alguns casos, a manutenção da narrativa é mais relevante do que a correção da informação.
E pior: que existe sim uma má intenção por trás e que os interesses não obrigatoriamente se restringem a likes e visualizações, mas a algo muito maior.
O uso político da narrativa
Outro ponto relevante é a forma como a lei passou a ser inserida em disputas políticas.
Parte das críticas à Lei Felca tem sido associada diretamente ao governo atual, com tentativa de enquadrar a regulação como mecanismo de censura ou controle.
Essa leitura ignora o conteúdo técnico da lei e desloca a discussão para um campo ideológico.
A estrutura da legislação, no entanto, segue princípios já estabelecidos em outras normas brasileiras, como o Estatuto da Criança e do Adolescente e a Lei Geral de Proteção de Dados.
Além disso, iniciativas semelhantes existem em outros países, com foco em proteção de dados, verificação de idade e segurança digital para menores.
Quando a análise passa a ser conduzida por alinhamento político, a tendência é simplificar o debate e reduzir um tema complexo a uma narrativa polarizada, o que dificulta qualquer avaliação técnica sobre impactos, limites e implementação.
Além disso, quando entra no viés político, confirmamos o real interesse de pessoas e criadores de não apenas gerarem mais seguidores, mas sim de manipular massas e influenciar decisões, levando em consideração que estamos em ano eleitoral.
O impacto da desinformação no mercado de games
A distorção na comunicação gera efeitos concretos.
Jogadores passam a acreditar que perderão acesso a jogos, responsáveis não conseguem identificar o que realmente muda na prática, profissionais do setor acompanham alterações regulatórias com base em informações incompletas e o debate sobre regulação digital perde profundidade.
Nesse mesmo dia, estava discutindo sobre esse tema em um grupo e a pauta foi desviada 100% da segurança das crianças e adolescentes nesse ambiente digital para os prejuízos que serão causados aos cenários competitivos de jogos, em específicos os da Riot.
Como se isso fosse a prioridade.
Em vez de discutir sustentabilidade dos setores, meios de parceria, intermediação com o setor público, implementação, custo de adaptação, impacto em design de produto e responsabilidade das plataformas, a conversa se concentra em interpretações equivocadas e tendenciosas.
Responsabilidade na leitura e no consumo de informação
A disseminação desse tipo de conteúdo também está relacionada ao comportamento de consumo.
Um estudo de 2018 feito pela DNPontoCom, trouxe a informação que 7 entre cada 10 brasileiros tomam as suas próprias interpretações sobre algo apenas pelo que está escrito nos títulos das matérias, sem ao menos se dar ao trabalho de lerem o conteúdo completo.
Isso tem OITO ANOS! Imagine hoje, que está tudo mais acelerado, tudo mais rápido, que todos têm pressa em consumirem conteúdos. Se não me engano, vi ano passado uma pesquisa atualizada sobre, mas não encontrei para trazer aqui.
A leitura superficial, limitada a títulos, favorece a propagação de interpretações incorretas.
Em temas que envolvem legislação, tecnologia e impacto social, a leitura da fonte primária deixa de ser um diferencial e passa a ser requisito básico para compreensão.
A diferença entre uma manchete e o texto legal é suficiente para alterar completamente a conclusão.
Considerações finais
A Lei Felca estabelece um novo conjunto de exigências para o funcionamento de plataformas digitais no Brasil, com foco na proteção de crianças e adolescentes.
O impacto dessa regulação ainda está em desenvolvimento e empresas seguem em processo de adaptação.
Nesse cenário, a qualidade da informação se torna determinante e necessária. Não podemos depender apenas da qualidade do jornalismo como um todo, mas também fazer a nossa parte e com toda a acessibilidade disponível, buscar pelas fontes, ler os textos por completo.
A leitura direta da lei, a comparação com comunicados oficiais das empresas e a análise crítica de conteúdos publicados são elementos necessários para evitar interpretações equivocadas.
Sem isso, a discussão tende a se basear em versões simplificadas da realidade, o que compromete tanto o entendimento do público quanto a qualidade do debate.
Esse meu texto é um apelo aos jornalistas, criadores de conteúdo e principalmente, para os leitores.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

“Como se isso fosse a prioridade.” Exatamente esse é o ponto. O pessoal não é legislador e a reação é devido a aplicação da LEI e não a construção ou pretensão dela. Estelionatários vão fazer a festa com nossos dados
colocou empresas milionárias no mesmo balaio que ‘PEDÓFILOS’ E ‘TRAFICANTES’ te fez perder a razão
Infelizmente, os arquivos do caso Epstein tão aí pra provar que você está errado e essas empresas literalmente trabalham com essa galera (isso se não são comandados por ela). Abraços!
“Como se isso fosse a prioridade.”, claro um monte de pessoas tendo que entregar suas informações para bigtechs e sendo afetadas diretamente por essa lei idiota, mas “não é prioridade” depois nao quer que as pessoas fiquem bravas
O escritor da matéria deve ter se sentido muito intelectualmente superior escrevendo essa matéria.
Tanto esforço e empenho passivo-agressivo pra no fim defender uma ideia ridícula usando pretexto de “ajuda aos menores” como máscara. Sinceramente, na próxima deixem alguém que saiba do assunto escrever a matéria, por favor