No mês de julho de 1987, um jogo lançado discretamente para o computador MSX2 no Japão mudaria para sempre o curso da história dos videogames. Metal Gear, desenvolvido pela Konami e idealizado por um jovem game designer chamado Hideo Kojima, não apenas introduziu conceitos inéditos para a época, como também marcou o nascimento de uma das franquias mais influentes e reverenciadas da indústria.
A maioria dos jogos da época era focada em ação frenética e combates diretos, com os protagonistas resolvendo tudo na base da porrada ou tiros. Metal Gear chegou para desafiar esse padrão ao colocar a furtividade como um elemento fundamental da jogabilidade.
Players assumiam o controle de Solid Snake, um agente de elite novato encarregado de se infiltrar na fortaleza militar Outer Heaven, auxiliado via rádio por seu comandante Big Boss, e com a missão de destruir o Metal Gear, um tanque bípede com armas nucleares.
A sacada que Kojima teve foi a de não fazer de Snake um super-herói invencível, com o combate frontal muitas vezes sendo a pior estratégia.
Hideo Kojima não foi o criador original de Metal Gear. Ele entrou no projeto após ser designado por um colega mais experiente da Konami, numa fase em que o jogo ainda era pensado como um título de ação militar convencional.
A ideia inicial era simples: um jogo de tiro com temática de guerra moderna, no estilo dos populares arcades da época.
Mas havia um problema: o hardware do MSX2. Com sérias limitações técnicas, o MSX2 não permitia que muitos inimigos ou projéteis fossem exibidos simultaneamente na tela. Além disso, sua rolagem de tela era lenta e truncada, dificultando qualquer tentativa de emular a fluidez de um arcade. Para muitos, essas restrições significavam um fracasso anunciado.
Mas ao invés de abandonar o projeto, Kojima propôs uma reviravolta: transformar a fraqueza do sistema em base para uma nova abordagem de jogabilidade. Se não era possível encher a tela de tiros e inimigos, que tal fazer o jogador evitá-los? Assim surgiu a espinha dorsal de Metal Gear: a furtividade. Não mais correr e atirar, mas se esconder, observar, escolher o momento certo para agir – ou não agir.

Com informações do Terra Game On.
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