Do Indústria dos Jogos. Publicado em 4 de julho. Vale hoje. Salve salve, desenvolvedores de jogos!
A Sony fez dois anúncios esta semana que ficam difíceis de separar. Primeiro: novos jogos de PlayStation não terão mais lançamento em disco físico a partir de janeiro de 2028. Segundo: as lojas digitais do PS3 e do PS Vita começam a fechar em agosto deste ano em mercados selecionados, com encerramento global em julho de 2027. Um encerra o físico. O outro encerra o digital antigo. Juntos, os dois anúncios deixam claro que a Sony está redefinindo o que significa publicar um jogo na plataforma dela, e o debate sobre propriedade, acesso e preservação ganhou argumentos concretos e urgentes nessa semana.
Sem disco a partir de 2028
A Sony anunciou o fim da produção de discos físicos para todos os novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028. Caixas físicas que existirem depois dessa data vão conter apenas um código de download, no mesmo modelo que a Rockstar adotou para o GTA 6 (cobri na edição de 27 de junho). A fábrica de discos que a Sony mantinha na Áustria já está sendo convertida para produção de microlentes ópticas industriais.
Tem uma ironia que não passa despercebida: em 2013, na E3, foi a Sony que arrancou uma das maiores ovações da história dos games com um vídeo de trinta segundos mostrando um executivo passando um disco para outro. A legenda era “como compartilhar jogos no PS4”. A piada era com a Microsoft, que naquele mesmo evento havia anunciado restrições severas de DRM no Xbox One e deixado o mundo em polvorosa. A Sony ganhou aquele momento de forma retumbante. Treze anos depois, a Sony está fazendo o que a Microsoft tentou em 2013, com menos cerimônia e sem subir ao palco.
A reação da indústria foi intensa. A Iam8bit disse estar “profundamente desapontada” e que o físico é essencial para preservação e escolha do consumidor. A Limited Run Games reconheceu a matemática por trás da decisão, mas garantiu que vai continuar produzindo edições físicas enquanto houver demanda. A Video Game History Foundation, na voz de Frank Cifaldi, fez o comentário mais relevante para quem pensa em longo prazo: na prática, a preservação nunca dependeu só do disco, porque a maioria dos lançamentos recentes já chegava com um patch de Dia 1 que não estava na mídia física. O problema estrutural, segundo Cifaldi, é que a ESA continua bloqueando qualquer mudança legal que permitiria que museus e arquivos preservassem conteúdo digital de forma efetiva.
Para o dev que tem planos de lançamento físico em PlayStation: o prazo formal é janeiro de 2028, mas considerando os ciclos de produção de colecionáveis e edições especiais, a janela útil é consideravelmente menor. Vale calcular isso agora.
O Rob Fahey, do GamesIndustry.biz, escreveu essa semana sobre o que o PS6 precisaria para justificar um preço de US$ 1.000, partindo do pressuposto de que o console provavelmente não vai ter leitor de disco. Combinado com o Xbox sem disco e a direção geral do mercado, o próximo ciclo de hardware parece caminhar para um modelo integralmente digital em todas as principais plataformas.
PS3, PS Vita, e a pergunta incômoda sobre o que você “comprou”
O anúncio do fechamento das lojas do PS3 e do PS Vita veio junto com o do fim do disco. Lojas em mercados selecionados (México, Honduras e Nicarágua) começam a fechar em agosto deste ano. Outros mercados da América Latina e do Oriente Médio seguem no final de 2026. No resto do mundo, as lojas de PS3 e PS Vita fecham em julho de 2027. Após o fechamento, nenhuma nova compra é possível. O acesso ao que foi comprado anteriormente continua “por enquanto” — sem data definida.
A expressão “por enquanto” está carregando muito peso aqui. Ela descreve a condição exata sob a qual qualquer compra digital existe: não propriedade, mas acesso licenciado que dura enquanto o operador da plataforma decidir que vai durar. Quem pagou por um jogo em 2012 estava comprando acesso. Por mais de uma década, a distinção não importou porque o serviço continuava funcionando. Agora ela importa.
Esse contexto importa para quem está desenvolvendo hoje. A discussão sobre Stop Killing Games e a pressão regulatória sobre o ciclo de vida dos jogos (cobri na edição de 20 de junho, com a Comissão Europeia anunciando um código de conduta sobre o tema) ganhou um caso concreto e de alto perfil para referenciar. Cada fechamento de loja ou encerramento de serviço reforça que a indústria precisa de soluções estruturais, não de boa vontade de plataforma.
Godot proíbe contribuições de IA
A Godot Foundation publicou essa semana uma atualização formal de política de contribuições: estão proibidos o uso de agentes de IA autônomos ou “vibe coding”, a submissão de código substancialmente gerado por IA, e o uso de texto gerado por IA nas comunicações do projeto. Exceções existem para usos menores, como autocompletar, regex ou find and replace, desde que declarados.
A justificativa, nas palavras da própria fundação: “A IA não pode assumir responsabilidade pelo próprio código, e não podemos confiar que quem usa IA extensivamente entende esse código o suficiente para corrigi-lo.” Outro ponto levantado: voluntários que revisam contribuições não querem interagir com uma máquina, e isso é um “princípio básico de respeito.”
O contraste com a Epic é direto. Na edição de 20 de junho, cobri o anúncio do UE6 com IA generativa integrada ao pipeline de desenvolvimento. O Godot vai na direção oposta, e o motivo não é resistência à tecnologia. Num projeto open source mantido por voluntários, qualidade e responsabilidade são inseparáveis: quem submete código precisa entender esse código, porque vai ser chamado para corrigi-lo quando quebrar. Primeiro, a galera do Vampire Survivors pausou a colaboração com a Epic (cobri na edição de 20 de junho). Agora a Godot Foundation formalizou uma política. A posição da comunidade de desenvolvimento em relação à IA está sendo estabelecida em ações concretas, não só em opiniões.
//18.bravo e o manifesto contra o live service
O Robert Bowling, ex-creative strategist da Infinity Ward, lançou essa semana o estúdio //18.bravo, em Los Angeles, com uma proposta que é basicamente uma lista de tudo o que ele considera errado com a indústria atual. O modelo do estúdio inclui remuneração da liderança atrelada ao desempenho dos funcionários, royalties para a equipe, e divisão de lucros com talentos externos como dubladores e atores de mocap.
O jogo do estúdio vai ter componente online, mas Bowling foi explícito: não vai ser live service. “Live service está destruindo as equipes de desenvolvimento, as esteiras intermináveis de conteúdo f2p estão esgotando os jogadores, e o sistema de estúdios AAA falhou.” E se o estúdio fechar, todos os assets e o código se tornam open source por padrão, incluindo a documentação legal que torna isso possível, que ele prometeu publicar para que outros estúdios possam replicar o modelo.
O histórico importa: Bowling já passou por um estúdio anterior que fechou em fevereiro de 2025, o Midnight Society. Ceticismo é razoável. Mas a cláusula de open source em caso de encerramento é uma resposta concreta ao mesmo problema que a Sony deixou visível essa semana: quando a empresa vai embora, o jogo vai junto. A proposta do //18.bravo é uma aposta de que isso pode ser diferente.
Mais da semana
O Cyberpunk 2077 atingiu 40 milhões de cópias vendidas em 3 de julho, confirmado pela CD Projekt Red no Bluesky. O número inclui a versão standalone e a Ultimate Edition com a expansão Phantom Liberty. É uma das recuperações mais notáveis da história recente: o jogo foi removido da PlayStation Store em 2020 após um lançamento cheio de problemas e reconstruiu sua reputação ao longo de anos com atualizações consistentes.
A Kepler Interactive adquiriu participação na publicadora indie Oro Interactive, que era investida pela venture capital ForsVC. O retorno foi sétuplo em menos de dois anos, o primeiro exit da firma. Um dado sobre como a publicação indie ainda pode gerar retornos expressivos quando o portfólio é bem construído.
No Brasil
Dois editais abertos essa semana valem atenção. O governo do estado de São Paulo abriu o edital PROAC para games, com inscrições até 27 de julho. Se você desenvolve em SP ou conhece equipes locais, acompanhamos os detalhes no IDJ. E a Prefeitura do Rio de Janeiro lançou o edital Games RioFilme 2026 com aporte de R$ 1,5 milhão, com aumento de 25% em relação ao ano passado, em parceria com a ACJOGOS-RJ e o programa Rio Joga Junto. Inscrições abertas para quem desenvolve no Rio.
Da cena de jogos: o estúdio Coffeenauts anunciou o GHOSTLESS, game de ação e aventura 2.5D que já vinha acumulando premiações. Chega para PC, Xbox e PlayStation sem data definida, mas o anúncio formal é um passo importante para o estúdio. O SBGames 2026 confirmou Goiânia como sede este ano, com o SBoardGames integrado à programação.

Se a questão da propriedade ou da preservação tocou em algo que você está pensando no seu projeto, comenta aqui, fico curioso para saber como vocês estão enxergando isso. E se conhece alguém que deveria estar lendo essa newsletter, passa adiante.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.
