Do Indústria de Jogos. Salve salve, desenvolvedores de jogos!
Dois dados saíram essa semana que, juntos, descrevem o estado da indústria com mais precisão do que qualquer declaração de CEO. Por um lado, a Steam teve o melhor primeiro semestre de sua história, faturando US$ 11,1 bilhões entre janeiro e junho, alta de 14,5% em relação ao mesmo período de 2025. Por outro, analistas projetam que as vendas globais de console vão cair 19,5% neste ano, chegando a 33,9 milhões de unidades, o menor nível em anos. Bora nos aprofundar nestes temas, para tentar entender o que está acontecendo no mercado.
O catálogo vale mais do que o lançamento?
Os dados da Alinea Analytics que sustentam o recorde da Steam trazem um detalhe que vale atenção redobrada. 79% da receita do primeiro semestre veio de vendas de catálogo, fatia que cresceu em relação aos 71% registrados em 2024. Quer dizer, o crescimento da plataforma não veio de novos lançamentos, mas de jogos com meses ou anos no mercado sendo redescobertos, comprados em promoção, adquiridos porque uma nova entrada da franquia chegou. A Capcom é um ótimo exemplo desta estratégia, pois apesar do lançamento de Resident Evil Requiem ter gerado milhões na plataforma, uma parte expressiva de seu resultado veio das promoções que a empresa promoveu nos títulos anteriores da série para estimular a entrada de novos jogadores.
Entre os lançamentos de 2026, Forza Horizon 6 liderou com US$ 197,7 milhões, seguido de Crimson Desert com US$ 190 milhões, Slay the Spire 2 com US$ 141,7 milhões e Subnautica 2 com US$ 133,6 milhões. O indie Meccha Chameleon chegou a US$ 73,1 milhões e liderou em cópias vendidas. O padrão de sucesso desses títulos passa pelos mesmos vetores. Franquia com audiência consolidada, preço acessível para compra por impulso, ou diferencial de jogabilidade forte o suficiente para viralizar. Sem um desses três, a janela de atenção disponível para um novo jogo se estreitou consideravelmente.
No lado do console, os dados da Aream & Co completam o quadro. O PC cresceu 13% em receita durante o segundo trimestre, o PlayStation caiu 5% e o Xbox recuou 7%. A Nintendo foi a exceção, com alta de 90% impulsionada pelo Switch 2. O M&A do setor atingiu US$ 2,3 bilhões no Q2, o maior nível desde 2022, puxado por aquisições no mercado médio de PC e mobile. O investimento privado cresceu seis vezes em relação ao ano anterior, chegando a US$ 3,1 bilhões. A indústria está encolhendo em algumas direções e crescendo em outras, e os dados de capital apontam para onde está o apetite.
A Ubisoft formalizou o que o mercado já estava sentindo
No seu relatório anual divulgado essa semana, a Ubisoft anunciou uma mudança estratégica oficial. A empresa vai reduzir a dependência de grandes lançamentos individuais e focar em um “modelo seletivo” apoiado em portfólio de live service e catálogo legado. O CEO Yves Guillemot descreveu o ano fiscal anterior como “um dos mais decisivos na história da Ubisoft” e reconheceu que a empresa precisava de uma transformação estrutural profunda para “restaurar uma performance sustentável ao longo do tempo.”
A conclusão mais óbvia que se pode tirar dessa história, é de que lançar um jogo antes de ele estar maduro, ou no mesmo período de concorrentes fortes, pode comprometer o resultado comercial inteiro. A Ubisoft também apontou para os riscos de dependência em talentos-chave e para o fato de que as próprias reestruturações que está promovendo ameaçam a estabilidade das equipes de desenvolvimento.
A boa notícia pelos lados da Ubi é que Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, que chegou em 9 de julho, ultrapassou 2 milhões de vendas já no primeiro dia. O resultado mostra que uma IP consolidada ainda carrega peso considerável no mercado, independentemente do contexto da empresa por trás.
A Electronic Arts segue fazendo das suas…
A EA lançou o College Football 27 com microtransações embutidas nos modos de jogo offline Road to Glory e Dynasty, pagamentos entre US$ 9,99 e US$ 149,99 que aceleravam a progressão do jogador. Criadores de conteúdo notaram que essas transações não foram comunicadas antes do lançamento e estavam ausentes das versões de preview. A reação foi imediata. A EA removeu as microtransações dias depois, admitindo que “não acertou a mão” e comprometendo-se com mais transparência nos planos de live service futuros.
O que esse episódio deixa claro para quem pensa em monetização, é que a tolerância do jogador para microtransações em modos offline single-player está no nível mais baixo que já vimos no mercado. A EA tentou aplicar uma lógica de live service em contextos onde o jogador não espera esse modelo, e pagou o preço em confiança. A velocidade e a completude da reversão sugerem que a empresa leu o custo de um ciclo prolongado de má imprensa, e decidiu que não valia a pena pagar o preço.
Slay the Spire 2 e a decisão arriscada porém simpática
O Rock Paper Shotgun publicou essa semana uma entrevista com os desenvolvedores do Slay the Spire 2 sobre a escolha de usar arte de placeholder feita por eles mesmos, “ligeiramente ruim”, em vez de ferramentas de IA generativa. Uma frase em especial na entrevista chama a atenção: “Eles sentiriam uma espécie de tristeza, sabe?”, referindo-se ao que a equipe potencialmente pensaria ao ver o próprio trabalho substituído por geração automática. O jogo chegou a US$ 141,7 milhões em receita, o que contextualiza bem a decisão. Na edição de 4 de julho, cobri a Godot Foundation formalizando uma política contra contribuições de IA. O Slay the Spire 2 reforça este ponto, com times pequenos chegando à mesma conclusão de forma independente, por razões próprias, com resultados que falam por si.
No Brasil
Uma notícia que conecta diretamente com o que cobri na edição de 4 de julho, sobre o encerramento das lojas do PS3 e do PS Vita e o debate em torno do Stop Killing Games, é que o Brasil tem agora um projeto de lei próprio sobre o tema! O PL 3612/2026, que o IndieBrasilis detalhou essa semana, propõe obrigar estúdios a manterem jogos ativos para o consumidor mesmo após o encerramento do suporte. O projeto tem apoio do presidente da ACJOGOS-RJ e de entidades do setor, e é uma resposta legislativa ao debate sobre propriedade digital que ganhou urgência no mundo inteiro. Fica nossa torcida e apoio para a aprovação do projeto.
Outro tema regulatório que merece atenção urgente é o ECA Digital (Lei 15.211/2025), em vigor desde março de 2026. A lei proíbe loot boxes em jogos com acesso provável por crianças e adolescentes, veda dark patterns como rolagem infinita e reprodução automática pensadas para prender atenção, e exige verificação de idade confiável nos fluxos de cadastro e compra. Em junho, a 1ª Vara da Infância e Juventude do DF condenou desenvolvedoras e operadoras de lojas de aplicativos a indenizações coletivas de mais de R$ 333 milhões por disponibilizarem caixas de recompensa a menores. A segunda fase do cronograma da ANPD, prevista para agosto, vai estender as diretrizes de forma mais específica ao setor de games. Quem ainda não iniciou a jornada de adequação está correndo contra o relógio.
Para quem está procurando espaço físico e infraestrutura, a Geek Hub abriu inscrições para estúdios de jogos indie interessados em ocupar posições no hub. Vale checar os critérios e o prazo no link acima, do Drops de Jogos.
Na cena criativa, é muito legal ver o IndieBrasilis revisitando dois jogos brasileiros de 2023: a visual novel Duas Vidas, projeto da designer Melina Juraski com Ceci Honey lançado na PerifaCon 2023, que é uma ficção interativa sobre um Brasil distópico intolerante à diversidade cultural; e Tropicalia: a Brazilian Game, o bRPG baseado na mitologia Tupi-Guarani que chegou ao Steam em 2023 e acaba de aterrissar nos consoles, um passo importante para a visibilidade do projeto.
Por fim, fica a notícia que saiu no Drops de Jogos: quem vai à Brasil Game Show 2026 vai poder encontrar por lá Shota Nakama, confirmado para o evento, o que sempre eleva a expectativa de quem curte game audio na feira.

E então, o que você achou dos dados do PC, a mudança de rota da Ubisoft ou o episódio da EA? Comenta aqui, fico genuinamente curioso com as perspectivas dos leitores. E se conhece alguém que deveria estar lendo essa newsletter, agradeceria muito o apoio em passar adiante.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.
