O mercado de games se dividiu em dois. Por Mauricio Alegretti - Drops de Jogos

O mercado de games se dividiu em dois. Por Mauricio Alegretti

Indústria dividida em duas

Do Indústria de Jogos. Salve salve, desenvolvedores de jogos!

Dois dados saíram essa semana que, juntos, descrevem o estado da indústria com mais precisão do que qualquer declaração de CEO. Por um lado, a Steam teve o melhor primeiro semestre de sua história, faturando US$ 11,1 bilhões entre janeiro e junho, alta de 14,5% em relação ao mesmo período de 2025. Por outro, analistas projetam que as vendas globais de console vão cair 19,5% neste ano, chegando a 33,9 milhões de unidades, o menor nível em anos. Bora nos aprofundar nestes temas, para tentar entender o que está acontecendo no mercado.


O catálogo vale mais do que o lançamento?

Os dados da Alinea Analytics que sustentam o recorde da Steam trazem um detalhe que vale atenção redobrada. 79% da receita do primeiro semestre veio de vendas de catálogo, fatia que cresceu em relação aos 71% registrados em 2024. Quer dizer, o crescimento da plataforma não veio de novos lançamentos, mas de jogos com meses ou anos no mercado sendo redescobertos, comprados em promoção, adquiridos porque uma nova entrada da franquia chegou. A Capcom é um ótimo exemplo desta estratégia, pois apesar do lançamento de Resident Evil Requiem ter gerado milhões na plataforma, uma parte expressiva de seu resultado veio das promoções que a empresa promoveu nos títulos anteriores da série para estimular a entrada de novos jogadores.

Entre os lançamentos de 2026, Forza Horizon 6 liderou com US$ 197,7 milhões, seguido de Crimson Desert com US$ 190 milhões, Slay the Spire 2 com US$ 141,7 milhões e Subnautica 2 com US$ 133,6 milhões. O indie Meccha Chameleon chegou a US$ 73,1 milhões e liderou em cópias vendidas. O padrão de sucesso desses títulos passa pelos mesmos vetores. Franquia com audiência consolidada, preço acessível para compra por impulso, ou diferencial de jogabilidade forte o suficiente para viralizar. Sem um desses três, a janela de atenção disponível para um novo jogo se estreitou consideravelmente.

No lado do console, os dados da Aream & Co completam o quadro. O PC cresceu 13% em receita durante o segundo trimestre, o PlayStation caiu 5% e o Xbox recuou 7%. A Nintendo foi a exceção, com alta de 90% impulsionada pelo Switch 2. O M&A do setor atingiu US$ 2,3 bilhões no Q2, o maior nível desde 2022, puxado por aquisições no mercado médio de PC e mobile. O investimento privado cresceu seis vezes em relação ao ano anterior, chegando a US$ 3,1 bilhões. A indústria está encolhendo em algumas direções e crescendo em outras, e os dados de capital apontam para onde está o apetite.


A Ubisoft formalizou o que o mercado já estava sentindo

No seu relatório anual divulgado essa semana, a Ubisoft anunciou uma mudança estratégica oficial. A empresa vai reduzir a dependência de grandes lançamentos individuais e focar em um “modelo seletivo” apoiado em portfólio de live service e catálogo legado. O CEO Yves Guillemot descreveu o ano fiscal anterior como “um dos mais decisivos na história da Ubisoft” e reconheceu que a empresa precisava de uma transformação estrutural profunda para “restaurar uma performance sustentável ao longo do tempo.”

A conclusão mais óbvia que se pode tirar dessa história, é de que lançar um jogo antes de ele estar maduro, ou no mesmo período de concorrentes fortes, pode comprometer o resultado comercial inteiro. A Ubisoft também apontou para os riscos de dependência em talentos-chave e para o fato de que as próprias reestruturações que está promovendo ameaçam a estabilidade das equipes de desenvolvimento.

A boa notícia pelos lados da Ubi é que Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, que chegou em 9 de julho, ultrapassou 2 milhões de vendas já no primeiro dia. O resultado mostra que uma IP consolidada ainda carrega peso considerável no mercado, independentemente do contexto da empresa por trás.


A Electronic Arts segue fazendo das suas…

A EA lançou o College Football 27 com microtransações embutidas nos modos de jogo offline Road to Glory e Dynasty, pagamentos entre US$ 9,99 e US$ 149,99 que aceleravam a progressão do jogador. Criadores de conteúdo notaram que essas transações não foram comunicadas antes do lançamento e estavam ausentes das versões de preview. A reação foi imediata. A EA removeu as microtransações dias depois, admitindo que “não acertou a mão” e comprometendo-se com mais transparência nos planos de live service futuros.

O que esse episódio deixa claro para quem pensa em monetização, é que a tolerância do jogador para microtransações em modos offline single-player está no nível mais baixo que já vimos no mercado. A EA tentou aplicar uma lógica de live service em contextos onde o jogador não espera esse modelo, e pagou o preço em confiança. A velocidade e a completude da reversão sugerem que a empresa leu o custo de um ciclo prolongado de má imprensa, e decidiu que não valia a pena pagar o preço.


Slay the Spire 2 e a decisão arriscada porém simpática

O Rock Paper Shotgun publicou essa semana uma entrevista com os desenvolvedores do Slay the Spire 2 sobre a escolha de usar arte de placeholder feita por eles mesmos, “ligeiramente ruim”, em vez de ferramentas de IA generativa. Uma frase em especial na entrevista chama a atenção: “Eles sentiriam uma espécie de tristeza, sabe?”, referindo-se ao que a equipe potencialmente pensaria ao ver o próprio trabalho substituído por geração automática. O jogo chegou a US$ 141,7 milhões em receita, o que contextualiza bem a decisão. Na edição de 4 de julho, cobri a Godot Foundation formalizando uma política contra contribuições de IA. O Slay the Spire 2 reforça este ponto, com times pequenos chegando à mesma conclusão de forma independente, por razões próprias, com resultados que falam por si.


No Brasil

Uma notícia que conecta diretamente com o que cobri na edição de 4 de julho, sobre o encerramento das lojas do PS3 e do PS Vita e o debate em torno do Stop Killing Games, é que o Brasil tem agora um projeto de lei próprio sobre o tema! O PL 3612/2026, que o IndieBrasilis detalhou essa semana, propõe obrigar estúdios a manterem jogos ativos para o consumidor mesmo após o encerramento do suporte. O projeto tem apoio do presidente da ACJOGOS-RJ e de entidades do setor, e é uma resposta legislativa ao debate sobre propriedade digital que ganhou urgência no mundo inteiro. Fica nossa torcida e apoio para a aprovação do projeto.

Outro tema regulatório que merece atenção urgente é o ECA Digital (Lei 15.211/2025), em vigor desde março de 2026. A lei proíbe loot boxes em jogos com acesso provável por crianças e adolescentes, veda dark patterns como rolagem infinita e reprodução automática pensadas para prender atenção, e exige verificação de idade confiável nos fluxos de cadastro e compra. Em junho, a 1ª Vara da Infância e Juventude do DF condenou desenvolvedoras e operadoras de lojas de aplicativos a indenizações coletivas de mais de R$ 333 milhões por disponibilizarem caixas de recompensa a menores. A segunda fase do cronograma da ANPD, prevista para agosto, vai estender as diretrizes de forma mais específica ao setor de games. Quem ainda não iniciou a jornada de adequação está correndo contra o relógio.

Para quem está procurando espaço físico e infraestrutura, a Geek Hub abriu inscrições para estúdios de jogos indie interessados em ocupar posições no hub. Vale checar os critérios e o prazo no link acima, do Drops de Jogos.

Na cena criativa, é muito legal ver o IndieBrasilis revisitando dois jogos brasileiros de 2023: a visual novel Duas Vidas, projeto da designer Melina Juraski com Ceci Honey lançado na PerifaCon 2023, que é uma ficção interativa sobre um Brasil distópico intolerante à diversidade cultural; e Tropicalia: a Brazilian Game, o bRPG baseado na mitologia Tupi-Guarani que chegou ao Steam em 2023 e acaba de aterrissar nos consoles, um passo importante para a visibilidade do projeto.

Por fim, fica a notícia que saiu no Drops de Jogos: quem vai à Brasil Game Show 2026 vai poder encontrar por lá Shota Nakama, confirmado para o evento, o que sempre eleva a expectativa de quem curte game audio na feira.


E então, o que você achou dos dados do PC, a mudança de rota da Ubisoft ou o episódio da EA? Comenta aqui, fico genuinamente curioso com as perspectivas dos leitores. E se conhece alguém que deveria estar lendo essa newsletter, agradeceria muito o apoio em passar adiante.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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