PGB 2026: Uso de IA nos jogos é um dos destaques - Drops de Jogos

PGB 2026: Uso de IA nos jogos é um dos destaques

45,7% se preocupam com a precarização do processo criativo na indústria de games por uso de IA, mas 39,3% dizem que comprariam um jogo mesmo sabendo que boa parte do desenvolvimento do game usou esta tecnologia;

Drops recebeu informações oficiais.

Pesquisa Game Brasil (PGB) divulga hoje (9) o seu painel principal, com o levantamento de 2026 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. O estudo é desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. A 13ª edição da pesquisa contou com 7.115 respondentes de 16 a 55 anos de idade, realizada entre os dias 5 e 13 de março de 2026.

Neste ano, a PGB identificou que os games seguem fortes e amplamente disseminados no Brasil, mas o mercado está em uma fase de normalização após o pico observado em 2025 – se, no ano passado, 82,8% dos entrevistados declararam jogar jogos digitais, agora o número chega a 75,3%. O hábito de jogar continua forte, mas a identidade gamer está mais seletiva e ligada a um lugar de pertencimento, engajamento e reconhecimento simbólico da definição de “o que é ser gamer”. Além disso, 86,7% dos respondentes têm os jogos digitais como uma das suas principais formas de entretenimento, e 80,7% consideram como a principal.

“Depois do pico identificado na pesquisa de 2025, o recuo no número de pessoas que declaram jogar videogames aponta para uma normalização do consumo”, afirma Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação em Negócios para Jogos Digitais – Game Business na ESPM. “Parte desse movimento pode ser explicada pelo fato de que, no ano anterior, a ausência de regulamentação levou à percepção de jogos de sorte como jogos digitais. Com a regulamentação ao longo de 2025, esse entendimento se tornou mais claro, reduzindo essa sobreposição e delimitando melhor o mercado, com empresas autorizadas, exigências fiscais, regras de operação e restrições mais claras ao consumidor”.

Mobile ainda é maioria, mas o público está migrando
O estudo identificou, também, que está ocorrendo um movimento espontâneo de maior adesão ao PC e aos consoles. Apesar de o celular seguir como principal porta de entrada dos jogos digitais no Brasil, considerando a conveniência e melhor acessibilidade (com 44,1% da preferência), os usuários de PC atingiram 21,1% das respostas, enquanto os consoles chegam a 24%.

De acordo com Carlos Silva, CEO da Go Gamers (idealizadora da PGB), o panorama recente indica uma maturação do consumo de jogos mobile, após um período de forte expansão. “Os dados mostram que o consumo de jogos em PC apresenta tendência de crescimento, o que aponta para um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais. Esse comportamento está associado a sessões mais longas, repertórios mais especializados e a um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”, afirma.

Além desta observação, a PGB também identificou que o perfil dos consumidores está rejuvenescendo: em 2025, os Millennials (entre 30 e 44 anos) eram a maioria dos jogadores; hoje, eles representam 33,7% desta participação e foram oficialmente superados pela Geração Z (16 a 29 anos), que agora representa 36,5% destes consumidores. As mulheres seguem como maioria das pessoas que jogam videogames, com 52,8%, e 54,9% dos jogadores se identificam como classe média (B2, C1 e C2).

“O crescimento do PC gamer acompanha diretamente a expansão da Gen Z dentro do universo de jogos digitais, consolidando um perfil mais jovem, altamente conectado à identidade gamer e ao consumo de eSports. Diferente de outras plataformas, o PC se posiciona como um ambiente de maior aprofundamento, onde esses jogadores encontram competitividade, personalização e pertencimento — elementos centrais para essa geração. Esse comportamento reforça uma relação mais ativa e engajada com os jogos, marcada por maior tempo de sessão, repertório mais especializado e proximidade com comunidades e cenários competitivos”, conclui Carlos Silva.

Novos tempos, novas preocupações: IA e consumo de mídia física
Assim como em 2025, quando a PGB mapeou a adesão aos jogos de sorte e como isso moldou momentaneamente o cenário de jogos digitais, este ano a pesquisa traz novas percepções do público sobre outros temas relevantes para este mercado: o uso de Inteligência Artificial Generativa em videogames e propriedade e acesso aos jogos digitais.

Sobre o uso de IA generativa para a concepção de novos jogos, o estudo identificou que o público não a rejeita de forma automática, mas não deixa de cobrar limites éticos, transparência e preservação da autoria, da qualidade e do trabalho criativo nas obras. Isso se demonstra no fato de que 45,7% se preocupam com a perda de empregos e a precarização do processo criativo na indústria de games39,6% mencionam o uso indevido de obras de outros artistas e criadores (violação de direitos autorais) como ponto de receio, e 38,4% citam que têm medo de que jogos feitos por IA façam com que a qualidade deles caia e isso gere uma onda de games “sem alma”.

Ao mesmo tempo, 39,3% afirma que compraria um jogo mesmo sabendo que boa parte da arte, dublagem e textos foram feitos com IA (40,9% diz que talvez consumiria esse tipo de jogo). “Mapeamos, nesta parte da pesquisa, que o público não avalia o uso de Inteligência Artificial em jogos de uma forma agnóstica, de ser a favor ou contra. O que acontece na prática é uma ponderação mais complexa, avaliando se o uso da IA foi feito de forma ética, se isso fez com que profissionais da área fossem substituídos pela tecnologia ou se eles ainda são a força predominante na confecção de jogos e se o uso dela fez com que a qualidade dos jogos caísse ou não”, explica Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.

O segundo novo ponto levantado pela PGB é sobre o poder das propriedades intelectuais para este consumidor: com cada vez mais jogos disponíveis em nuvem ou apenas em edições digitais em detrimento das cópias físicas, 34,5% dos respondentes disseram que se preocupam um pouco com a possibilidade de perderem o acesso, no futuro, aos jogos digitais que compraram nos últimos anos. 26,8% dizem “não se preocupar nem um pouco” com essa questão, e 22% afirmam que “se preocupam muito” com a possibilidade de não ter mais acesso aos seus games por falta de uma edição física.

“Aqui, vemos que a propriedade digital entra no radar do consumidor como tema de valor e segurança, e que há um receio palpável de que, se algo der errado no futuro, os jogos que eles consomem agora se perderão num limbo e não serão mais recuperados, até mesmo para preservação da história dos games”, diz Mauro Berimbau. “Com isso, podemos ver que, para este público, o valor não está apenas no ato de jogar aqui e agora, e sim numa garantia de que eles poderão revisitar essas experiências a qualquer momento”.

Isso se comprova com a informação de que 62,6% do público tem o hábito de revisitar jogos antigos ou clássicos para jogar sozinho, e 55,1% afirma que consome jogos mais velhos para curtir com amigos, indicando que a nostalgia é uma forma de consumo ativa e relevante na comunidade gamer. A pesquisa também mapeou que os três fatores principais para que alguém considerasse comprar novamente um game que já jogou são: preço baixo ou promoção (44%), remakes e remasters com gráficos e desempenho melhores (36,3%) e compatibilidade com plataformas atuais (23,8%).

A PGB 2026 já está disponível. Para acessar o relatório gratuito, clique aqui.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Cristhian

Eu acho que realmente o uso de IA nos jogos as vezes sao importantes, por que tem pessoas que vao joga muitas vezes so por conta disso, tem outros assuntos que eu nao entendo muito sobre, mais achei interessante de pelo menos ter visto.