Setembro virou uma armadilha. Por Mauricio Alegretti - Drops de Jogos

Setembro virou uma armadilha. Por Mauricio Alegretti

Salve salve, desenvolvedores de jogos!

Do Indústria de Jogos. De 6 de junho, mas vale agora.

O Summer Game Fest aconteceu ontem, e a Sony fez seu State of Play na terça-feira. Foi uma semana cheia de trailers, anúncios e datas confirmadas. Mas olhando o conjunto do que foi revelado, a coisa que mais chama atenção não é nenhum jogo específico: é o padrão das datas. Tudo está indo para setembro, e setembro está virando uma armadilha.


Setembro: o refúgio que virou congestionamento

O GTA 6 foi movido para 19 de novembro, e publishers que antes tinham jogos planejados para novembro correram para setembro. O problema é que todo mundo teve a mesma ideia. Rob Fahey, no GamesIndustry.bizchamou de pile-up e a análise vale a leitura completa: Marvel’s Wolverine no dia 15, Control Resonant e Silent Hill: Townfall no dia 24, Onimusha: Way of the Sword no dia 25. Quatro lançamentos grandes em dez dias.

O argumento que Fahey desenvolve, e que eu acho difícil de contestar, é que jogos não funcionam como filmes. Cinema consegue colocar um thriller e uma comédia romântica lado a lado porque o público frequentemente vai a ambos na mesma semana. Jogos consomem meses. Uma pessoa que compra Marvel’s Wolverine no dia 15 não vai comprar Control Resonant no dia 24, quase por definição, seja pelo preço, seja pelo tempo. E se comprar, vai jogar um e o outro vai ficar acumulando na fila.

O argumento de que cada jogo “serve uma audiência diferente” é o tipo de raciocínio que convence em PowerPoint e não resiste a uma tarde de conversa com quem efetivamente compra jogos. Fahey levanta a possibilidade de que pelo menos um publisher vai piscar e mudar de data. Parece provável.


State of Play e Summer Game Fest: as datas de setembro em tempo real

O State of Play da Sony, na terça, foi a revelação mais densa da semana do lado do consumidor. God of War Laufey foi anunciado oficialmente, centrado na Faye, esposa de Kratos, num além-vida sobrenatural. Marvel’s Wolverine confirmou setembro. Until Dawn 2 foi anunciado pelo estúdio Firesprite para 2027. E Kemuri, o primeiro jogo da Unseen Games, o estúdio de Ikumi Nakamura depois de sair da Tango Gameworks, chegou como surpresa: um jogo cooperativo de caça a yokai para três jogadores, também em 2027.

Cada revelação do State of Play veio acompanhada de data em setembro ou outubro, e a organização do evento em função disso era evidente. A Sony não disfarçou que está construindo seu segundo semestre ao redor do espaço deixado pelo GTA 6 em novembro. O Summer Game Fest de ontem seguiu o mesmo padrão: o que era semana de E3 virou semana de confirmação de datas de setembro, mais do que semana de surpresas.


Xbox em “reset”: o que Asha Sharma disse no Bloomberg Tech

No evento Bloomberg Tech desta quinta-feira, Asha Sharma falou pela primeira vez com mais clareza sobre sua estratégia à frente do Xbox, após cerca de cem dias no cargo. O título da declaração foi “reset”, e ela não evitou os temas mais difíceis.

Sobre exclusividade: a Microsoft, que passou anos colocando seus jogos em PlayStation e PC ao mesmo tempo que os lançava no Xbox, agora reconhece que isso tem custo. “Para ter sucesso como plataforma, precisamos oferecer conteúdo e serviços exclusivos, e estamos analisando isso com muito cuidado.” É um recuo discreto em relação à estratégia de Phil Spencer, que apostou na amplitude de alcance como diferencial. Sharma não disse que todos os jogos voltarão a ser exclusivos, mas disse que vão avaliar título a título.

Sobre IA, ela foi direta: “não vou tolerar IA ruim no Xbox”, e disse que a Microsoft não vai “inundar o ecossistema com AI slop sem alma.” A postura é cuidadosa, e provavelmente necessária para o momento, mas abre uma pergunta que vai demorar para ter resposta: o que ela chama de boa IA, concretamente?

O pano de fundo é duro. O hardware Xbox caiu 33% ano a ano no Q3. Sharma explicou o porquê de forma direta: os custos de memória e armazenamento, que normalmente caem ao longo de uma geração, estão subindo. A pressão da indústria de IA sobre a produção global de chips de RAM está consumindo o que sobra para dispositivos de consumo. “Normalmente, neste ponto de uma geração, os custos de memória e armazenamento caem. Com a IA, eles estão subindo 2,75 vezes em vez de cair 50%.” É a mesma história do Steam Deck OLED que cobri na edição de 30 de maio, agora chegando oficialmente na voz da CEO do Xbox.

O próximo console, codinome Project Helix, foi brevemente mencionado. A aposta é na possibilidade de fazer hardware acessível num ambiente de componentes caros. Mais difícil de conseguir do que soou no palco.


Switch 2: o preço chegou, a demanda saiu

Ainda no fio da escassez de componentes: as vendas do Switch 2 no Japão caíram 87% na semana seguinte ao aumento de preço, que entrou em vigor em 25 de maio. O console foi de ¥49.980 para ¥59.980 (cerca de $312 para $374). Nas três semanas anteriores ao aumento, quando os rumores já circulavam, as vendas explodiram para mais de 200 mil unidades por semana. Depois do aumento: 31.751.

É o efeito clássico de demanda antecipada, e os números são um teste empírico do quanto de elasticidade de preço o hardware da Nintendo tem. Aparentemente, menos do que a Nintendo gostaria. A boa notícia para quem estuda esses padrões é que o presidente Shuntaro Furukawa foi transparente sobre o raciocínio: os custos de memória, câmbio e petróleo são estruturais, não temporários, e manter o preço antigo tornaria o hardware inviável a médio prazo. O aumento chega aos Estados Unidos, Canadá e Europa em 1 de setembro.


PlayStation: primeiro-party em queda, pequena recuperação, e a sombra do Concord

Um relatório do Game File, coberto pelo Game Developer, consolidou os dados de vendas first-party da Sony ao longo dos últimos anos, e o quadro é de declínio consistente. De 58,4 milhões de cópias em FY20 para 28,9 milhões em FY24, menos da metade em quatro anos. Em FY25, houve uma recuperação para 32,1 milhões, puxada principalmente pelo Ghost of Yōtei.

O FY20 foi excepcional por razões evidentes: o lançamento do PS5, The Last of Us Part II e Ghost of Tsushima chegaram todos naquele ciclo. O FY24 foi o pior dos cinco anos, e o Concord explica boa parte do motivo. Astro Bot vendeu 1,5 milhão em nove semanas, mas 37% dos compradores não tinham adquirido nenhum outro jogo first-party da Sony além dele. É ao mesmo tempo uma boa notícia (o jogo atraiu gente nova) e um sinal de alerta (a base fidelizada está encolhendo).

O hardware também está pressionado: 1,5 milhão de PS5 vendidos no Q4, contra 2,8 milhões no mesmo período do ano anterior. A Sony aumentou o preço do PlayStation Plus e do console. A tendência não é nova, mas ficou mais difícil de ignorar com os dados todos no mesmo parágrafo.


AB 1921: a Califórnia votou pela preservação de jogos

Na segunda-feira, a Assembleia do Estado da Califórnia aprovou por 43 a 16 o AB 1921, a Protect Our Games Act, proposta pelo movimento Stop Killing Games. O projeto exige que empresas avisem com antecedência antes de desligar servidores de jogos que dependem de conectividade, e que ofereçam alguma alternativa para manter o jogo jogável, seja acesso offline, servidores da comunidade ou outra solução viável.

O projeto segue agora para o Senado estadual. Nos últimos anos, o Stop Killing Games acumulou mais de 1,2 milhão de assinaturas na Europa e 10 mil no Reino Unido, sem resultado legislativo concreto. A Califórnia é a primeira jurisdição ocidental a passar por uma votação formal nesse sentido.

Essa história tem ressonância direta aqui no Brasil. Acompanhamos no IDJ um texto do Quebrando o Controle sobre a remoção do Horizon Chase e o que o caso revela sobre conservação digital, que conecta exatamente com esse debate global. Horizon Chase foi um dos jogos mais representativos do indie brasileiro. Ver ele removido de lojas digitais sem alternativa é o tipo de coisa que deveria gerar mais reação da comunidade. A AB 1921, se virar lei, não resolve o problema retroativamente. Mas muda o precedente.


No Brasil: Hell Clock, Thiago Adamo, Women Game Jam e mais

Hell Clock terá versão para consoles em julho, junto com uma expansão inédita inspirada na Guerra do Paraguai. O jogo já tinha chamado atenção pelo visual e pelo tema; adicionar uma expansão baseada nesse conflito histórico antes do lançamento em console é uma jogada interessante de posicionamento.

IndieBrasilis noticiou essa semana que o Thiago Adamo, um dos profissionais de game audio mais prolíficos do Brasil, disponibilizou gratuitamente uma vídeo-aula com mais de uma hora de duração sobre criação de áudio para games, pensada para devs que precisam entender de sound design mesmo sem experiência anterior na área. O Thiago está há mais de uma década nesse mercado à frente da Game Audio Academy, e o material é dos que valem o tempo. Se você está no meio de um projeto indie e não sabe o que fazer com o áudio, esse vídeo é um bom ponto de partida.

Women Game Jam 2026 confirmou as datas para outubro, via Indie Brasilis. O evento é uma das iniciativas mais consistentes de base que a cena tem, e a confirmação com antecedência dá tempo para quem quer participar se organizar.


Se algo daqui tocou no que você está vivendo no seu projeto ou no seu estúdio, me conta nos comentários. Gosto muito dessas trocas, e essa conversa vale mais do que qualquer análise que eu consigo escrever sozinho. E se a edição foi útil, compartilha com quem você acha que ia aproveitar.

Um abraço e até sábado que vem!

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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