De Luke Plunkett do Aftermath: Seja nas redes sociais ou em sites, e seja por conta de resultados financeiros desastrosos ou simplesmente por maus bocados, vemos muita conversa hoje em dia sobre uma iminente crise dos videogames, um dia de acerto de contas para a indústria que vem se construindo há décadas.
Tendo como referência a grande crise de 1983 , veteranos da indústria como Brenda Romero começam a apontar o fim de tendências que vêm incomodando as pessoas há algum tempo. De custos exorbitantes a demissões em massa, passando por CEOs excêntricos de Wall Street e a busca infrutífera por “jogos eternos”, o cenário dos videogames nunca esteve tão ruim em décadas. Isso tem gerado muita discussão e muita preocupação sobre o futuro da “indústria de videogames”.
Quem viveu o Videogame Crash de 1983 (que durou até 1985), ou pelo menos leu sobre ela, sempre poderá apontar seus efeitos desastrosos no mercado de consoles domésticos dos EUA como prova de que os jogos podem sofrer, e de fato sofreram, um colapso quase total. Mas algo que se perde repetidamente nessa comparação é que 1983 não foi nem de longe tão ruim para os videogames quanto se faz parecer. Principalmente, não foi nem de longe tão ruim para quem morava fora dos EUA quanto os americanos querem fazer crer.
A crise de 1983 foi causada principalmente pela saturação do mercado de consoles domésticos nos Estados Unidos com jogos de baixa qualidade, principalmente o Atari 2600. Os efeitos foram devastadores para a Atari e para os varejistas que vendiam seus produtos, mas em 1983 os Estados Unidos não eram o único lugar onde jogos eram produzidos, nem o único lugar onde jogos davam lucro.
Como acontece com grande parte da história dos videogames, principalmente no mundo anglófono, o relato coletivo de 1983-85 é incrivelmente americanocêntrico e frequentemente ignora (ou apenas menciona) o fato de que na Europa e no Japão diversos mercados novos e diferentes continuaram a crescer e prosperar, como o mercado de computadores pessoais na Grã-Bretanha (em plataformas como o C64) e os próprios consoles domésticos da Nintendo. O NES não chegou repentinamente à América em 1985; ele havia sido lançado no Japão dois anos antes, justamente quando a Atari começava a declinar.
Vale lembrar que os videogames em si não são uma indústria, e é um ponto de partida prejudicial para qualquer discussão subsequente se você pensar que eles são apenas isso. Eles são um meio, um veículo para arte, produto e diversão, tudo ao mesmo tempo.
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Indústria. Foto: Wikimedia Commons
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