No período atual, em que é recomendado fortemente o isolamento domiciliar devido a pandemia do novo coronavírus, manter o público jovem ou até mesmo adulto dentro das residências pode parecer uma tarefa complicada. Entretanto, o entretenimento virtual avança sem parar e video games, competições virtuais e até as redes sociais ajudam a manter alguns mais tranquilos ao ter que ficar em casa, se encaixando como uma forma sadia de entretenimento.
Nesse segmento se incluem os eSports, com verdadeiros torneios esportivos realizados com jogos virtuais, individuais ou em equipes, como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite e outras novidades. É um setor com grande expansão pelo Brasil e tem conquistado um público sólido aqui, tendo direito a realização de campeonatos nacionais com modalidades trazendo a classificação de e-atletas (como os jogadores são chamados por alguns) brasileiros para competições no exterior, onde disputam posições e prêmios até milionários contra times do mundo todo.
De primeira vista pode não parecer emocionante como um jogo de futebol e basquete, mas para os fãs que se integram às regras e no funcionamento das partidas, a expectativa é imensa, lotando arquibancadas para conferir os resultados das partidas de classificação de cada equipe. E essa indústria não para por aí, são investimentos pesados em publicidade, organização e transmissão da modalidade, com narradores descrevendo cada jogada durante os torneios de maior relevância.
Devido a quarentena, houve uma explosão no crescimento de usuários online em websites, aplicativos e outros. Tão grande que a Netflix anunciou que deveria diminuir a qualidade de seu conteúdo transmitido devido ao excesso de telespectadores.
A facilidade de aproximação do público jovem neste meio não é puramente por se tratar de um ambiente virtual, mas pela simplicidade e o engajamento dessa prática, sendo os jogos livres para qualquer um começar a jogar e se empenhar, competitivamente ou não, criando uma grande aproximação do público com os profissionais. Afinal, com treino certo (e patrocínio) pode-se chegar “longe” com boa estratégia e bons reflexos. Os jogadores são basicamente parte do desenvolvimento e novidades contínuas destes jogos, o que tornam esses serviços tão próximos da comunidade e influenciam no desenvolvimento de novos profissionais na área.
Atualmente, existe significativo investimento no setor, com lives para engajar potenciais novos desenvolvedores, empresas firmando parcerias de patrocínio e até a criação de times novos sob legendas de prestigiados clubes do futebol brasileiro, como o Flamengo, que criou a Flamengo eSports, que conta com uma equipe formada para disputas competitivas em jogos virtuais.
Junto a essa competição dos esportes virtuais, serviços de streaming como a Twitch ou o Facebook e plataformas que administram apostas em esports, como a Betway, enxergaram o potencial desse mercado e incluíram o eSports em seus destaques há muito tempo, sendo um dos carro-chefe na Twitch ou estando lado a lado aos esportes convencionais em apostas. Mesmo podendo parecer incomum associar apostas a este mercado, empresas do segmento firmam contratos de patrocínio por aqui com associações esportivas, sendo uma prática muito popular em países situados na Europa.
O mercado de eSports bateu a marca de 1 bilhão de dólares mundialmente no ano passado e grande parte do lucro é devido ao patrocínio. Similar ao que ocorre nas práticas esportivas tradicionais, a audiência é responsável por cerca de 450 milhões desse valor. A expectativa é que haja o contínuo crescimento do segmento, e consequentemente maior captação financeira por meio desse mercado, que em uma marca otimista, pode superar os 3 bilhões de dólares em 2022.
Sem previsão concreta até o momento desta publicação para o encerramento geral da quarentena, os eventos, ao menos online, destes serviços continuam com um crescimento de público generalizado, mesmo com cancelamentos de grandes eventos presenciais relacionados ao mercado.
Ele está fazendo o drama ‘Queer’
Ampliando
Melhorias em inteligência artificial, diz a PlayStation
E eles tiveram grana para isso, depois de demitir centenas