A pesquisa sobre a Indústria Brasileira de Games 2022, realizada pela empresa Homo Ludens Research and Consulting, fala sobre o perfil dessa indústria no Brasil e traz, entre outras importantes informações, um panorama histórico desse mercado, desde o lançamento de Amazônia, do primeiro designer de games do país, Renato Degiovani, em 1983, até a atualidade.
Segundo o relatório, a história da indústria de games brasileira pode ser dividida em cinco etapas baseadas nos avanços tecnológicos e no amadurecimento da indústria. De 1983 a 1992 temos o início dessa produção local, com os pioneiros nacionais e criações voltadas para equipamentos como “MSX, ZX Spectrum e Apple II, e, posteriormente, para os PCs com MS-DOS, distribuídos em revistas, fitas K7 e disquetes”.
Entre 1993 a 2001, temos a chamada profissionalização em um período descrito como “a era do CD-ROM”. “Em 1997, o jogo Guimo da Southlogic se tornou o primeiro jogo nacional documentado que foi distribuído internacionalmente pela Airsoft, na Alemanha. Já o Outlive, da Continuum, foi o primeiro jogo brasileiro distribuído em 2001 por uma grande publicadora, a Take-Two Interactive”, informa a publicação.
De 2002 a 2010, observa-se uma coordenação por meio da qual a indústria brasileira de jogos passa a se organizar. “Em 2004, os eventos [In2Game e WJogos] se juntaram e organizaram o primeiro SBGames – Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, que também lançou o 1° Festival de Jogos Independentes do Brasil. Finalmente, 2004 também marcou a fundação da Abragames – Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos”.
Entre os anos de 2011 a 2017, o relatório constata uma ascensão da indústria, na qual abrem-se as portas para o mercado global. “Nessa década, a indústria viu o seu faturamento dobrar de tamanho. A popularização das engines de desenvolvimento de jogos, como a Unity, o crescente acesso à internet pela população, o advento da distribuição digital de jogos, a chegada das primeiras levas de profissionais formados na área e o surgimento dos smartphones foram fatores que geraram um novo paradigma de negócios no setor”.
A partir de 2018 e até a presente data, vê-se uma consolidação dessa produção incluindo um efervescente período de comercialização dos jogos durante a pandemia com a covid-19. “Em 2018, o Ministério da Cultura realizou o II Censo de Jogos Digitais, que apontou o crescimento do setor, com 375 empresas respondendo à pesquisa. Além disso, em 2019, a empresa Wildlife recebeu um aporte de US$ 60 milhões liderado pelo fundo de capital de risco americano Benchmark, sendo considerada um “unicórnio” brasileiro, avaliada em US$ 1,3 bilhão”, explica o texto da pesquisa.
A Pesquisa da indústria brasileira de games 2022 é uma publicação organizada pela profissional Ivelise Fortim, sócia da Homo Ludens Research & Consulting e professora dos cursos de Psicologia e de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP, realizada pela Brasil Games Export Program.
As informações completas podem ser acessadas diretamente no site da Homo Ludens.
Imagem: reprodução
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