As “vidas estranhas” da Square Enix e a era de ouro das narrativas seriadas nos games. Por Julyana Barradas - Drops de Jogos

As “vidas estranhas” da Square Enix e a era de ouro das narrativas seriadas nos games. Por Julyana Barradas

A franquia Life is Strange talvez seja o maior exemplo de que muitas vezes a graça de um jogo está em uma boa conversa em um banco de uma praça.

Quando o primeiro Life is Strange foi lançado em 2015, a indústria de jogos ainda tentava entender como equilibrar a escolha do jogador com o ritmo narrativo. Enquanto o modelo episódico ganhava força com os títulos da Telltale, como The Walking Dead (baseada na série de HQ e TV de sucesso) e Batman, foi a aventura de Max Caulfield e Chloe Price que refinou essa fórmula, transformando o ato de jogar em uma experiência quase televisiva, digna das maratonas de fim de semana.

A estrutura de Life is Strange foi além de um mero marketing, ela também emula as séries de TV como as conhecemos. Cada capítulo terminava com um cliffhanger (gancho) tenso, forçando a comunidade a teorizar por meses antes do próximo episódio. E que, diga-se de passagem, tinha o mesmo tempo de demora de uma série, seja ela para a TV tradicional ou para o streaming.

Essa fragmentação permitia o que chamamos de respiro narrativo: o jogador tinha tempo para processar as consequências éticas das suas ações antes de avançar com a trama. Mesmo em títulos mais recentes da franquia, como True Colors — onde todos os episódios foram lançados de uma vez estilo streaming, a Deck Nine fez questão de manter a divisão por capítulos. Por quê? Porque o ritmo de uma narrativa seriada permite um desenvolvimento de personagem que o cinema, ou um jogo de ação frenético, muitas vezes atropela.

A conexão com a TV é tão íntima que a franquia agora completa o ciclo: uma série live-action está em desenvolvimento pelo Prime Video, com a confirmação de Maisy Stella e Tatum Grace Hopkins nos papéis de Chloe e Max, respectivamente.

O desafio agora é inverter a lógica de que se nos jogos nós “assistimos” a uma série onde somos o diretor, na TV perdemos o poder do rewind e das escolhas que interferem na narrativa, já que o grande trunfo de Life is Strange sempre foi o desconforto da escolha e seus desdobramentos.

No formato seriado tradicional, o foco muda para como traduzir a interatividade para uma audiência passiva. Além disso, a franquia da Square Enix ganhou mais um título que finaliza a saga das, agora adultas, Max e Chloe em “Life is Strange: Reunion” (sequência direta de Double Exposure), disponível na Steam, PS5 e XBox Series X|S.

Julyana Barradas é entusiasta dos jogos de tabuleiro e RPGs, tem vivência como Monitora de Jogos  independente e produz conteúdo digital sobre o tema na página The Board is on the Table, também como colaboradora do Drops de Jogos.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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