Esoteric EBB: o legado de Disco Elysium foi passado adiante. Por Victor Hidalgo - Drops de Jogos

Esoteric EBB: o legado de Disco Elysium foi passado adiante. Por Victor Hidalgo

Em quem você irá votar nas eleições?

Por Victor Hidalgo, jornalista e autor do canal na Twitch Camarada Hidalgo. Também no YouTube.

O passado é feito de fotos. Não existe vida nele, todos já seguiram em frente enquanto eu sentia o peso no meu coração da saudade. Aquilo que eu amava, já não me pertencia mais. Mas um dia pertenceu de verdade? Quem pode dizer. Mas sei que foi bom enquanto durou. Não gosto de pensar nesse “ex-alguma coisa” que volta para me assombrar. Não existe amor no passado, são imagens estáticas. O presente é um organismo vivo, com todas as suas falhas e acertos. E está na hora de deixar o passado no seu lugar e descobrir quem explodiu a loja de chá antes das eleições. 

Quando a ZA/UM explodiu e os criadores originais de Disco Elysium tiveram a obra de suas vidas roubada, eu me perguntei: “Qual dos estúdios criados pelos criadores originais vai entregar o sucessor de Disco?”. Red Info Ltd, do escritor Robert Kurvitz e do diretor de arte Aleksander Rostov, seria minha primeira aposta. Ou o estúdio de Argo Tuulik, outro dos escritores da narrativa de Disco, Summer Eternal. Ou a própria ZA/UM, que parecia ser a mais próxima de conseguir lançar alguma coisa. E, bem, joguei a demo de Zero Parades. Projeto realizado com o que sobrou da equipe original e tenho coisas a dizer sobre ele, mas não agora. Isso que nem falei da Longdue Games Studio e da Dark Math Games, ambos com projetos “disco-likes”. 

A expectativa do próximo “disco-like” estava bem grande. Tantos estúdios, processos e promessas Então imaginem minha surpresa ao encontrar a demo de Esoteric EBB na Steam Next Fest deste ano? Desenvolvido por um grande fã de D&D, Planescape: Torment e Disco Elysium. Ao rolar os créditos finais, Christoffer Bodegård faz questão de agradecer a todos esses jogos por fazerem parte de sua vida. O que levou ao desenvolvimento do seu próprio projeto. 

E as referências são claras já no começo. O desenvolvedor fala diretamente com o jogador assim que ele termina de distribuir os pontos do seu personagem, fazendo comentários de acordo com o que você escolheu. Num segundo save, eu resolvi criar um clérigo com 6 de inteligência e 15 de força. Como se eu estivesse numa mesa de RPG, o desenvolvedor fala direto comigo e diz que minha jornada vai ser complicada sendo tão burro. O que me lembrou da criação de personagem de Fallout: New Vegas. 

Você também pode escolher diversas histórias para compor o seu personagem. Eu escolhi “trollkiller” me dando um bônus de +3 de força e a trágica história de que meu pai foi morto por um troll. Pequenas coisas assim enriquecem a experiência dentro do mundo jogo, já que esse evento é volta de vez em quando no diálogo, dando mais profundidade para o personagem. 

E diferente de Disco Elysium, aqui você tem seis habilidades: força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Dependendo das suas escolhas na distribuição de pontos, seu personagem ganha vantagens ou desvantagens nos diálogos e rolagem de dados. Muitos dos efeitos negativos podem ser mitigados com itens mágicos que você pode equipar no seu clérigo, alguns com bônus passivos além do modificador de habilidade.

E não temos como evitar a comparação com Disco Elysium. O jogo faz esse convite quando coloca cada uma dessas habilidades como vozes únicas dentro da sua cabeça. Além da caixa de texto à direita da tela com rolagem para baixo. Para mim, os desenvolvedores originais de Disco criaram as ferramentas necessárias para esse tipo de CRPG focado em narrativa. Além de mostrar que outros tipos de jogos podem ser possíveis. Planescape: Torment inspirou Disco Elysium e Esoteric EBB, mas ainda precisava ser um CRPG clássico com combate para se encaixar nos padrões do mercado na época. 

E ele seria bem melhor sem. Ou pelo menos é o que eu pensava. Em Esoteric EBB, diferente de sua inspiração mais recente, existe um elemento de combate. E os encontros acontecem em turnos, com rolada de iniciativa, e por texto. A sensação é de estar dentro de uma campanha de RPG de mesa, enquanto o mestre narra os eventos que irão se desenrolar a seguir. E eu gostaria que o jogo tivesse mais encontros assim, provaram ser extremamente divertidos e engajantes. Seja emboscado por um assassino ou enfrentando um zumbi bem na funerária que você desperta. 

Sobre a apresentação visual do jogo: aqui complica um pouco. Muitos vão amar a direção artística, já outros vão odiar. Confesso que na primeira vez que abri o jogo eu não gostei muito. Mas conforme eu fui jogando, o charme do mundo me conquistou. E esse estilo mais estilizado e colorido como uma história em quadrinhos me ganhou. Mas nem todos são vencedores, alguns quadros de personagens claramente são melhores do que outros. Enquanto a Esfinge Bêbada que você flertou no bar tem uma arte maravilhosa, o pequeno diabo e alguns humanos não tem muita inspiração.

No quesito exploração ele oferece um mundo muito maior do que Disco Elysium. Seja nos diálogos (que confesso me deixaram cansados algumas vezes por serem tão longos e explicativos) ou nas áreas que você pode explorar. Até um calabouço você ganha acesso, com muitas interações interessantes. 

Sobre a história, bem. Você já tirou um corpo de uma árvore no outro jogo, aqui você precisa descobrir quem explodiu a casa de chá alguns dias antes da primeira eleição que esse mundo já teve. E alguém tentou te matar, e conseguiu. Você acorda na funerária, tal qual Planescape:Torment, e precisa investigar esses mistérios. Quem te tirou da água? Alguém pagou pela sua ressurreição? Eu posso pegar a balestra desse pequeno kobold verde só por ter achado ela maneira? O jogo deixa eu roubar todo mundo se eu quiser? 

São muitas perguntas, todas com resposta. Mas de qualquer forma, você é um clérigo, ou pelo menos era, e seu Deus, Urth, está morto. Mas meio que todo mundo já superou isso. Ou será que não superaram? Foreshadow é um recurso literário em que o autor dá uma pista antecipada do que acontecerá mais tarde na história. 

Eu não estou brincando, eu fiquei umas duas horas interagindo com os objetos no porão dessa funerária antes de subir as escadas. É tanta coisa para descobrir, interagir, conversar. Tudo isso enquanto suas habilidades brigam na sua cabeça para decidir quem delas é a mais importante. E o pior: em quem você vai votar nessa eleição? Seu cartão de voto está logo ali na mesa. Quem você vai escolher? E isso importa? Já que no final tudo se resume em cara ou coroa, 50/50. Você é um liberal? Um comunista? ou um fascista? Cada habilidade tem uma ideologia atrelada a ela que é representada em cada partido das eleições. Minhas escolhas me levaram a ser uma azgalista, o partido dos anões que quer igualdade entre as raças. Não esperaria nada diferente. 

E sobre companheiros para o seu grupo? Temos alguns. E não quero estragar a surpresa de ninguém ao encontrar eles. Mas vamos falar do primeiro, que é designado para te acompanhar na investigação pela rainha dos goblins, Snell, representando a The Halfway Bridge Tribe (HWBT). No começo achei que ele seria a versão verde do Kim Kitsuragi, mas são personagens muito diferentes. Existe um conflito entre você e ele. Urth colonizou as terras que você vive agora, causando o genocídio dos goblins e apagando a sua cultura. Então digamos que ele não é o maior fã do clérigo que representa para ele a versão desse mundo do Rei Leopoldo II. 

Outro ponto interessante do jogo, é que você tem acesso a diversas magias e truques para te auxiliar na exploração, conversas e combate. Seja invocando uma bola de luz para iluminar o caminho e usando a magia de falar com animais para tirar informações de um gato. 

Em resumo. Quando joguei Zero Parades eu senti que a ZA/UM estava tentando fazer uma versão genérica de Disco Elysium. Eles se seguram tanto na obra original que impedem que o jogo tenha suas próprias ideias para se destacar. Joguei por um pouco mais de uma hora e larguei. Não achei um jogo ruim, mas se eu quiser uma experiência como a de Disco Elysium, eu simplesmente vou jogar Disco Elysium. 

Esoteric EBB pode ter suas inspirações claras em Disco Elysium, na  série de livros de Discworld e em Planescape: Torment. Mas consegue traçar o seu próprio caminho em um mundo interessante e complexo criado em cima de ruínas de outras civilizações. Foi uma grande surpresa de 2026 e com toda certeza está na minha lista de jogos favoritos de 2026. Só tem duas coisas que faltam para esse jogo ter a atenção que merece: tradução para PT-BR e dublagem. O que exige uma enorme quantidade de dinheiro para um jogo como esse. Então se ele fizer bastante sucesso, quem sabe teremos uma versão The Final Cut no futuro? 

Bom, e se só a minha recomendação não for o suficiente para você jogar essa obra, Argo Tuulik disse ele mesmo: “É assim que você faz um Disco-like”. 

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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César

Boa tarde, Hidalgo, um ótimo texto! Confesso que pra mim, ainda jogando, mas a experiência está decepcionante. Sei que é uma besteira achar algo derivativo demais em videogames, e Disco Elysium meio que inaugurou uma moldura de internalização conflitante do seu personagem, com vozes distintas, rolagens passivas, deliciosa demais para não ser iterada. O problema que tenho com o Esoteric Ebb é ter trazido tanto desse processo de internalização que só funcionava com o personagem de lá, além da forma como ele cria sua identidade, se apresenta, alguns dos arquétipos, são bem, bem inspirados no Detetive do jogo estoniano. Gostaria de ter visto eles se desvencilhando mais disso, tentando criar um processo de identidade próprio pro Clérigo. Alguns dos atributos e como estão vinculados aos partidos/facções políticas são idênticos ao de DE e achei a caracterização e o texto de cada atributo pouco interessante. Várias das interações, com personagens pela cidade (a criança no trabalho infantil) e com objetos inanimados são bem parecidas. Isso me desanimou um pouco, há uma oportunidade de fazer algo distinto, e pra mim, até agora, ser um mundo de fantasia D&D não funciona como distinção suficiente. Também tenho achado o texto e a prosa em si bem insípida, e ainda não identifiquei do que o jogo quer falar, qual seria o tema, enquanto DE a gente descobre logo uma dor por algo que foi perdido.

Há momentos inspirados que eu curti sim: a conversa sobre os alinhamentos típicos de D&D e como é um conceito datado, como está vinculado a cada raça, acho que é interessante quando o jogo trabalha essas noções perigosas de mundos de fantasia e do sistema de RPG mais famoso, ou então as “conversas” com o Mestre e a aquele textinho pra relembrar cada sessão.
Seguireu jogando, teu texto me animou um pouquinho mais!

Victor Hidalgo

Eu também senti isso no começo do jogo. Mas depois ele consegue andar com as próprias pernas. Não tem o mesmo nível de escrita de Disco Elysium, mas ele nem procura isso. Tenta ser uma coisa própria usando as ferramentas criadas pelos desenvolvedores originais. E para o primeiro jogo desse desenvolvedor, me deixou mais animado com o que ele pode fazer no futuro.

César

Acho que estava sendo um tanto cínico mesmo nas primeiras sessões do jogo, tenho curtido mais, obrigado!