Neverway - morar em São Paulo é horrível. Por Victor Hidalgo - Drops de Jogos

Neverway – morar em São Paulo é horrível. Por Victor Hidalgo

Novo jogo do artista por trás de Celeste e Towerfall promete entregar uma experiência de terror e fazenda única; review de demo

Por Victor Hidalgo, jornalista e autor do canal na Twitch Camarada Hidalgo. Também no YouTube.

Eu já perdi a conta das vezes que acordei desanimado. Ainda mais morando em uma cidade como São Paulo. Tendo que sair de casa muito cedo e aguentar quase três horas de ônibus e metrô para chegar num trabalho que não me valorizava. Na época eu morava na zona leste da cidade, mais precisamente em Itaquera.

O suor de outras pessoas se misturavam com o meu dentro da minhoca de metal que corta a cidade em suas zonas. Barulho, cheiros, pessoas vendendo cacarecos para os passageiros, violência. Cansei de ver segurança batendo em trabalhador e ignorando abusos na plataforma. Muitas vezes quis desistir de tudo, que nada daquilo valia a pena e que estou aqui apenas para sofrer. 

Tive uma crise de pânico num desses trabalhos longe de casa. A empresa teve um problema no servidor e acabou deletando, sem backup, diversas contas de e-mail de clientes. Eu fazia parte do suporte técnico e tive que lidar com todo tipo de frustração do outro lado da linha. Até que uma me quebrou: fui ameaçado de morte por conta de um problema que não era minha culpa. E ele sabia onde eu trabalhava, e estava vindo atrás de mim. 

Antes disso, eu fiz de tudo para tentar resolver o problema, busquei diversas saídas. Mas o retorno que tive dos meus superiores é que nada podia ser feito. O desespero do outro lado da linha se transformou em violência. Eu era muito jovem na época, devia estar nos meus dezenove anos, não estava preparado para aquilo. Meu coração acelerou, comecei a suar frio e meu braço esquerdo começou a tremer. Pensei que iria infartar, mas foi um ataque de pânico. 

Fiquei afastado do trabalho por seis meses depois dessa experiência. Quando voltei, tinham me prometido que iriam me demitir. Não cumpriram com a promessa. Desesperado e com lágrimas no rosto, fui até a sala do meu supervisor e pedi demissão na hora, sem nenhum direito. Mas aquela decisão provavelmente salvou minha vida. Mas eu não tinha como saber na época. Peguei minha garrafa térmica e minhas coisas no armário da empresa e fui para casa. 

Antes de pegar o metrô eu resolvi parar para tomar um café e refletir sobre o que tinha acontecido. E como seria minha vida dali pra frente. Minha perspectiva era nula. Tinha uma dívida de uma faculdade que eu odiava fazer e agora estava desempregado. Fui para a estação e segui meu rumo na linha vermelha até Itaquera. Algo estranho aconteceu, me vi sozinho no vagão, algo muito raro mesmo nos dias mais calmos da cidade. 

Eu estava cansado, minha imaginação começou a pregar peças em mim, um sonho desperto. Teve horas que imaginei o trem parando em uma estação que não existia, num lugar impossível dentro de São Paulo. Ângulos bizarros, pessoas disformes e um céu de cores impossíveis. Eu estava muito cansado, e naquele momento eu relaxei e deixei minha mente me entreter.  

Eu ainda não sabia, mas chegando em casa aquele dia eu iria tomar a decisão que iria mudar minha vida pra sempre: trocar de faculdade. Encontrei minha paixão por escrever no jornalismo, além de amigos que levei para o resto da vida. É um lugar que minha mente me leva sempre que estou deprimido. E eu fico deprimido, ansioso, com ataques de pânico. Você já viu como o mundo está lá fora? Mas a vida continua. Esse foi apenas o prólogo do que viria depois. 

E Neverway começa quase que exatamente assim. Talvez por isso esse prólogo do jogo que está para sair ainda esse ano me tocou tanto. Não sou uma mulher chamada Fiona que foi demitida do trabalho por questões de saúde mental e está tendo o pior dia da sua vida até então, que só piora com o fim do seu relacionamento. A progressão da deterioração do seu quarto nos poucos minutos iniciais do jogo mostram que o estado mental da protagonista não é dos melhores, e eu entendo ela. Já estive nessa mesma situação. 

A direção artística do jogo é uma das melhores que eu já vi dentro do gênero. Parece uma daquelas obras conceito que eu já vi algumas vezes artistas e designer de jogos postarem nas suas redes. Mas aqui é um jogo real e que não tem medo de mostrar suas inspirações. Tudo no jogo brilha com carisma e esmero. Talvez o melhor trabalho do artista Pedro Medeiros, responsável por Celeste e Towerfall. Até andar e esbarrar numa latinha na rua tem um efeito que torna a experiência mais imersiva. Pois bem, tenho que sair do apartamento e ir até minha empresa buscar minhas coisas. Como o meu miojo que veio pelo aplicativo e é hora de encerrar um ciclo. 

Na televisão, um âncora fala sobre “descaminhos”. Não sei bem o que são ainda, mas parecem ser encontros com o sobrenatural, anomalias físicas, coisas assim. Mas que é um assunto normalizado no universo do jogo, com até uma equipe especializada para limpar esses locais após o desaparecimento de uma. Estou muito curioso para ver como vão abordar isso no jogo completo, já que a estética, personagem e história me cativaram tanto até então. 

Os ambientes são quase monocromáticos, alternando de cores de acordo com o local que você está. Percebi que eu podia interagir com os objetivos que possuíam alguns pingos de cores. É daí que você identifica os recursos para serem colhidos enquanto faz suas tarefas. Achei uma solução inteligente que não compromete a visão artística do jogo. E acredito que mais pra frente tenha uma explicação por trás, já que sua personagem também tem alguns traços de cores nela. 

Nesse começo de jogo você já tem acesso a algumas interações com alguns personagens. Um deles me perguntou se eu queria dinheiro fácil, desempregada, aceitei na hora. Ele me agradecer por aceitar o dinheiro fácil em seguida não foi nem um pouco perturbador e provavelmente não terá relevância na narrativa no futuro. Foreshadowing é um artifício literário pelo qual um autor insinua fragmentos da história que ainda está por vir.

Tenho que elogiar o trabalho nos quadros dos personagens e nos tiques sonoros das suas falas. O jogo não é dublado, mas um pouco de voz é usado para algumas vírgulas sonoras. Achei uma solução melhor do que a usada em Stardew Valley, por exemplo. Uma hora os barulhos de pontinhos ficam irritantes, mas em Neverway é um toque de charme adicional. Como a própria página na Steam diz, Neverway mistura life sim, RPG de ação com terror. E esses elementos começam a aparecer já no começo do jogo. Voltando do meu antigo trabalho, pego novamente o metrô em direção à casa. O que vai ser de mim agora? Quem sabe. Sento ao lado de uma mulher e puxo assunto. Coisas estranhas começam a acontecer. Algumas das cadeiras do vagão ganham formas humanas disformes. Mas logo voltam ao normal. Ela me diz que “não é mais um sonho, é real” e saí andando para o outro vagão. 

Eu tenho o costume de sempre andar na direção contrária que os jogos costumam me pedir no começo. Sempre acabo encontrando algum segredo ou algo que os desenvolvedores colocaram ali para quem é do tipo mais explorador. E aqui não foi diferente. Uma barra de ferro está presa na porta do trem. Vou até ela e a retiro com um certo esforço. Uma sombra estranha saí da porta na instante que removo a barra, para sumir na escuridão. Parabéns! Agora você tem acesso a primeira arma da maioria dos protagonistas de jogos de terror: uma barra de ferro. E que melhor lugar para usar uma do que dentro de um vagão? Me trouxe memórias de Silent Hill 3. 

Ao avançar para o próximo vagão, me deparo com a mesma mulher se jogando no que parece ser um abismo onde antes tinha uma parte do vagão. Criaturas surgem da escuridão para me atacar. São muitas e minha barra de metal não dá conta do recado. Eles me pegam. Então, acordo no chão do vagão. A porta se abre e sigo como se nada tivesse acontecido. Será que foi um sonho acordado?

Daqui em diante você é introduzido para um novo começo em uma ilha distante. Hora de recomeçar a sua vida em Peruíbe. Sim, eu escolhi esse nome pro meu lugar porque me pareceu extremamente apropriado. Quem conhece Peruíbe sabe do que estou falando. 

Ainda não toquei muito na trilha sonora até o momento das minhas primeiras impressões, mas ela consegue trazer o clima certo para o que o jogo está propondo. Disasterpeace é o responsável aqui, vocês devem conhecer ele pelo trabalho em FEZ e Hyper Light Drifter. A equipe de desenvolvedores mostra que estão com os melhores da cena independente trabalhando nesse projeto.

A demo acaba mais ou menos aqui. Você ainda pode jogar um pouco mais dentro de uma simulação no seu computador dentro do jogo, para conhecer um pouco das outras mecânicas e do combate. Gostei da introdução do gancho como uma ferramenta. Sempre que eu puder lembrar de Goof Troop e a implementação de ganchos nos jogos como mecânica, irei citar. Seria Sekiro um Gooflike? Após derrotar Griffith dentro de uma simulação de computador, minha breve experiência com Neverway chega ao fim.

Eu poderia passar mais algumas páginas falando de tudo o que me impressionou nessa demo. Já joguei muitas tentativas de jogos de fazendinha de terror. E o que eu mais gostei até então foi de Bem Feito, da oiCabie. Mas Neverway está acertando em diversos pontos que mexem especificamente comigo. E isso me deixa muito ansioso e feliz para o lançamento do jogo completo mais pro final do ano. 

Fiona começa sua nova vida após uma série de acontecimentos desafortunados. Você passou pelo prólogo de algo maior com ela, quem sabe o que o futuro guarda? 

Adicionem Neverway na sua wishlist da Steam: https://store.steampowered.com/app/2318330/Neverway/

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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