(Imagem: divulgação/Square-Enix)
Sabe aquele negócio de fazer resoluções de ano novo que a gente abandona depois de quinze dias? Então, este ano eu não fiz nenhuma promessa de dieta, academia ou coisa que eu sei que nunca seria nada além de promessa; na real, minha resolução para 2026 foi fechar todos os jogos principais da franquia Star Ocean.
Afinal, não era algo difícil: existem apenas seis desses jogos, todos estão disponíveis para o PS4 (o único videogame que eu tenho) e, por ironia do destino, eu já tinha todos na minha biblioteca. Acontece que eles vivem entrando em promoção, e eu simplesmente não posso ver um JRPG com 60% de desconto que me sinto obrigado a comprar.
E também não é como se isso fosse um grande sacrifício. Afinal, eu amo JRPGs, só que por um ou outro motivo eu nunca me dediquei a nenhum dos jogos da franquia. Assim, comecei este ano do começo: o primeiro de todos. Ou melhor, a versão do primeiro de todos que está disponível para o PS4: Star Ocean: First Departure R (que é um remaster lançado em 2009 para o PS4 de uma remake do Star Ocean original lançado para o PSP em 2007).
Apesar de ser o remaster de um remake, First Departure R não possui muitas melhorias de mecânicas em relação ao original, e praticamente nenhuma melhoria de conteúdo. Ou seja, as mecânicas base e toda a narrativa são quase que as mesmas existentes no jogo lançado para o Super Nintendo em 1996.
Para 1996, Star Ocean tinha algumas mecânicas bem interessantes e únicas. Mas o que mais me surpreendeu foi perceber que muitas das coisas que hoje a gente reconhece como marcas da From Software foram claramente inspiradas dali.
Não, não estou dizendo que Elden Ring copiou Star Ocean. O que eu estou dizendo aqui é apenas que, ao jogar o primeiro game da franquia da tri-Ace, eu consigo visualizar um jovem Hidetaka Miyazaki se encantando tanto por este game que ele resolveu dedicar a vida a desenvolver jogos cheios de mecânicas crípticas e que não são muito bem explicadas dentro do jogo.
(Imagem: divulgação/Square-Enix)
Desenvolvido pela mesma equipe que fez Tales of Phantasia para a Namco, o primeiro Star Ocean é um belo exemplo daquele tipo de inovação que a gente via muito na década de 1990. Star Ocean era um RPG que usava temas de ficção científica e viagem no espaço assim como Phantasy Star. Mas, ao contrário do jogo da SEGA, ele não era apenas um RPG de ficção científica; ele também era um clássico JRPG de fantasia medieval.
Em termos gerais, o cenário criado por Star Ocean era meio que uma mistura de Star Trek com Dragon Quest: a humanidade já havia se desenvolvido tecnologicamente de forma a conseguir explorar novas galáxias, mas esses novos planetas explorados invariavelmente consistiam de lugares com um nível de tecnologia que remete à Idade Média terrestre. Assim, temos naves espaciais que usam motores de dobra para viajar em velocidades acima da luz, mas cujos tripulantes são obrigados a lutar usando espadas e magia.
Mas o que mais me impressionou no jogo é a quantidade de mecânicas “crípticas” que ele possui. E por “mecânica críptica” eu quero dizer mecânicas que são importantes no jogo, mas que são pouco explicadas – ou às vezes não explicadas – dentro do próprio jogo.
Uma das mais importantes – e que não é explicada de forma nenhuma – é o recrutamento de personagens. O jogo possui quatro personagens que são obrigatórios, e mais quatro “vagas” que podem ser preenchidas por nove personagens que você encontra ao longo do jogo. Ou seja, isso quer dizer que você tem um total de 13 personagens possíveis para criar uma party de no máximo 8 personagens.
E esta é uma mecânica “críptica” porque é possível jogar o game 200x e não se dar conta disso porque o jogo não explica sobre ela. Afinal, é uma “regra não escrita” do gênero JRPG que aquela pergunta de “você quer que fulano entre na sua party?” é apenas retórica. A resposta deve ser sempre sim, porque muitas vezes o “não” apenas te faz entrar num loop de recusa do não até que você escolha o “sim”. Mas não em Star Ocean; como um RPG que levo a série o conceito de consentimento, aqui o não é não. Se você não quer que aquele personagem entre no seu grupo, ele não vai entrar e o jogo segue normalmente.
Mas essa é apenas a superfície da mecânica de recrutamento. Recusar ou aceitar personagens no grupo é ainda mais complexo que isso: alguns personagens só aparecem no jogo se você recusar o recrutamento de um anterior (como Ashlay, se só aparece se você recusar o recrutamento de Cyuss); outros só podem ser recrutados se você tiver uma quantidade de “vagas” livres (por exemplo, só é possível recurtar T’Nique se você tiver seis ou menos pessoas na party. Se você encontrar ele com sete membros – ou seja, com ainda uma vaga de personagem aberta – ele não irá se oferecer para fazer parte do grupo). E, logicamente, absolutamente nada disso é explicado dentro do jogo.
Outra mecânica que entra nesse quesito são as “Private Actions”. O conceito delas é bem interessante: ao pressionar um botão específico dentro da cidade, você “dispersa” o seu grupo. Cada um deles vai fazer algo individualmente na cidade (como visitar lojas ou descansar no banco da praça) e, deste modo, é possível iniciar algumas interações únicas que explicam mais sobre o passado de cada personagem e nos ajuda a conhecer melhor quem eles são como pessoas.
Esta é uma mecânica altamente interessante e que é fácil ver como influenciou o gênero de JRPGs como um todo, pois praticamente toda franquia atual possui algo parecido com isso. Mas como muitas das outras mecânicas mais interessantes de Star Ocean, as “Private Actions” também são um tanto crípticas.
Sim, o jogo te explica o que elas são e como funcionam em um rápido tutorial logo na primeira ou segunda cidade que você visita. Mas ele não te explica que a cada mínimo avanço que você faz na narrativa principal (seja terminar uma dungeon, aprender uma nova habilidade ou encontrar um novo personagem – mesmo que ele não seja recrutado pra party) podem desbloquear novas dessas “Private Actions”. Veja bem, “podem”; porque sim, não é certeza, mas uma possibilidade. E essas PA podem ser desbloqueadas em qualquer cidade que você visitou. E não, não há nenhum tipo de marcador de se existe uma nova PA para assistir naquela cidade; você deve apenas visitá-la, debandar seu grupo e então rodar pela cidade, procurar cada um dos personagens da sua party e iniciar uma conversa torcendo para que ela seja uma interação única.
Ah, e sabe uma coisa que não existe em Star Ocean? Fast travel. Então se você quiser ver todas essas PAs, a cada mínimo avanço você deve ficar andando manualmente pelo mapa do jogo, indo de cidade em cidade, na esperança de que talvez tenha desbloqueado uma nova interação. E sabe outra coisa que não é explicado? Que alguns dos golpes mais poderosos de certos personagens são obtidos em diálogos durante essas PAs. Então, novamente, uma mecânica muito interessante e totalmente críptica que a toda momento me fazia pensar “isso me lembra muito algo que a From Software faria”.
Mas acho que nada é tão “a cara” da From quanto a forma que as side quests de Star Ocean funcionam. Assim como acontece em muitos jogos do gênero JRPG, você pode encontrar side quests conversando com personagens que vivem em uma cidade ou mesmo com os seus colegas de grupo durante as PAs. Mas elas são bem “a cara da From” porque funcionam de forma muito incidental.
Tipo, não há no menu uma “lista de side quests” para você saber quais pegou e quais ainda faltam completar; não há no mapa nenhum marcador que indique que em tal área está o destino da sua side quest; e nem há qualquer diferença entre os personagens que te indicam uma side quest e aqueles que são apenas NPCs padrão. Então meio que a única forma de fazer essas side quests é falar com todo mundo, prestar atenção no que eles estão dizendo, e usar o cérebro pra conseguir identificar o que é um blablabla padrão e o que é uma dica de dungeon ou missão a ser cumprida.
Por exemplo, você pode chegar numa cidade e encontrar um personagem que fala sobre uma antiga lenda sobre uma deusa que vive numa caverna próxima que transforma pedras em dinheiro, e um outro que fala sobre algo estranho que alguém avistou nas montanhas ao leste da cidade. É possível que ambos estejam dando dicas de uma side quest, apenas um deles seja a dica de um side quest, e também pode ser que nenhum deles sejam o gatilho de uma side quest. Como descobrir? Apenas prestando atenção no que eles dizem e indo verificar se a tal montanha e caverna realmente existem, e se ao chegar próxima a elas você irá destravar um nova “filminho” de interação. Tipo, acho que qualquer um que já jogou qualquer Dark Souls da vida vai conseguir notar a semelhança.
(Imagem: divulgação/Square-Enix)
Tipo, eu não vou falar que Star Ocean é um jogo “souls like” – até porque não é, ele é um JRPG que traz suas inovações mas que não foge em nada de qualquer outro jogo do gênero de seu tempo.
Mas é incrível notar como ele já trazia indícios de muitas das características que, mais de uma década depois, iriam se torna a marca registrada de todo um novo gênero de RPGs.
Ao mesmo tempo, não é difícil imaginar como Star Ocean possa ter influenciado a cabeça de um jovem Miyazaki. Afinal, ele tinha cerca de 22 anos quando o jogo original foi lançado em 1996 – a idade perfeita para conseguir compreender aquilo que o jogo fazia de diferente de outros RPGs do gênero e identificar ali a semente de algo que poderia se tornar ainda mais complexo, desafiador e viciante.
Não, Star Ocean: The First Departure R não é um Souls like assim como o jogo de 1996 também não era. Mas, se você é um fã dos jogos da From Software, pode ser um exercício interessante jogar esse remake e identificar as sementinhas daquilo que se tornou a sua obsessão.
*Essa review foi desenvolvida com base na versão para o PlayStation 4 de Star Ocean: First Departure R.
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