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Segunda impressão de Prey e como nada é o que parece. Por Paulo Zambarda de Araújo, colaborador do Drops de Jogos

Muito do que eu tenho a dizer sobre Prey (2017) está relacionado ao ponto onde o jogo larga da mão do jogador, marcando um objetivo que está além dos cenários disponíveis na demonstração, liberando para explorar livremente quase todo o Lobby da estação espacial Transtar. Enquanto o combate permanece uma fraqueza predominante, a liberdade do jogador para manipular as regras do jogo foi revigorante ao ponto de fazer minha “Primeira hora” titular virarem quatro horas madrugada adentro, testando armas e habilidades para experimentar todas os novos caminhos e possibilidade.

Está sem Neuromods para levantar um armário pesado? Faça algo explodir para arremessar o armário longe, liberando a passagem. Sabe aquele Gloo Cannon maneiro? Use ele para escalar o poço do elevador e alcançar uma arma secreta. Você pode até evitar que a cabeça daquele paciente na quarentena exploda se usar um pouco mais a sua.

Algumas entrevistas anteriores ao lançamento do jogo comentaram sobre essas possibilidades, e mesmo assim fui surpreendido (desta vez de um jeito bom) ao sentir que essa interação não só melhora sua interação com a estação, mas com as pessoas que habitam ela.

Prey (2017) está dispóvivel para Playstation 4, Xbox One e PC. Em breve teremos uma resenha completa, mas até lá, você pode conferir um stream sobre a demo no nosso YouTube.

Paulo Zambarda de Araújo é desenvolvedor de jogos, formado pela PUC-SP, e é professor de inglês.

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