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Tamanho não é documento. Uma resenha de Hollow Knight. Por Mayara Fortin, colaboradora

Para mim, os personagens tem um quê de Botanicula (outro jogo que gostei bastante) mesmo tendo uma estrutura de mecânica e de gameplay nada relacionados à esse jogo. Acontece que o mundo em Hollow Knight também é dos insetos e de alguns outros bichinhos da natureza, todos apresentados com uma arte estilizada – que não é um retrato exato dos insetos que conhecemos, mas que rapidamente nos remete aos seres que representam.

Para quem ainda não viu nada sobre o título, adianto – sem spoilers – que ele é um jogo de plataforma, estilo Castlevania, com muito combate, muita exploração, upgrade de itens e de habilidades do personagem principal.

Quero mencionar mil vezes o quão bem trabalhada é a arte do jogo, mas antes prefiro pontuar algo que penso ser interessante e importante para os jovens devs que estão trabalhando em seus primeiros títulos:

Tamanho não é documento

Hollow Knight é a prova de que um time não precisa ser grande para conquistar resultados brilhantes. Fiquei abismada ao ver nos créditos que menos de quatro pessoas trabalharam na produção do jogo (não estou contando os dubladores que fizeram as vozes), e não há dúvidas sobre o quão cuidadoso e atento ao detalhes esse time foi. 

Fazer parte de um grupo grande com certeza tem seus benefícios, porém, talvez a vantagem de trabalhar em um time pequeno seja justamente o foco e o alinhamento de ideias que tendem a ficar mais facilmente organizados e direcionados.

Em todo caso, a Team Cherry conseguiu criar um mundo tão completo, detalhado, cheio de conteúdo e tão bem executado que é impossível não elogiar o resultado. Eu não consigo parar de pensar: “Poxa, que projeto mais bem fechadinho!”. 

E o que isso quer dizer, exatamente?

O link entre história e gameplay

O jogo acontece em um mundo subterrâneo, formado por áreas com diversos tipos de natureza e construções habitadas por insetos das mais variadas espécies relacionadas à cada tipo de ambiente. Esse mundo funciona como uma grande cidade que tem sua própria história.

Eu sou bastante crítica (#mejulguem) em relação à forma pela qual histórias são contadas em jogos. Me dá preguiça ficar lendo textos gigantes em pedaços de pergaminhos que são encontrados pelo chão, ou me prendendo à diálogos intermináveis com NPCs e até a famosa cutscene com narração. Para mim, essas são as formas menos criativas e menos imersivas de me fazer entender qualquer contexto.

Por conta disso, acho um grande acerto em execução quando o cenário conta os pedaços da história que os diálogos curtos com NPCs deixam de mencionar. Eu entendo que estou entrando em um lugar mais perigoso porque o cenário, os sons, o visual dos inimigos e o posicionamento daquela área no mapa me induzem – ou me indicam – tudo isso, além de me fazerem entender como a história se completa com a existência desse tal lugar.

Eu sei todo o contexto do jogo sem precisar ler ou escutar palavra por palavra.

Detalhe e muita atenção

É notável como cada inimigo, cada área, cada objeto ou NPC emite um som diferente e é possível se direcionar pelo jogo e encontrar segredos só prestando atenção nos sons. Eu realmente fui positivamente surpreendida porque eu não esperava esse tipo de minúcias dentro desse jogo.

Além de todo esse cuidado que os devs tiveram, eles também criaram um universo repleto de conteúdo. Garanto que você pode jogar por 10 horas ou mais e ainda estará encontrando inimigos, itens e áreas que você nunca tinha visto antes.

Fiquei fascinada com o fato de que cada NPC tem uma história própria e é sempre muito divertido descobrir sobre o background desses personagens. Hollow Knight consegue ter uma surpresa a cada esquina, e é realmente impressionante!

Um ode à arte

Gosto não se discute. Eu, particularmente, achei todo o visual do jogo muito bonito e elaborado, mas você pode não achar que ele seja a última bolacha do pacote. Independente disso, não há como negar a qualidade da direção de arte e suas decisões.

O que eu vi no Hollow Knight foi a criação de um conteúdo de arte gigante que conseguiu parecer maior ainda por ser reaproveitado de formas bem inteligentes, criando camadas à frente e para trás do player que trazem volume ao jogo em 2D.
 
Se você for um jogador ou uma jogadora, você pode admirar os cenários e seus detalhes pelas screenshots. Se você for profissional da indústria, ou se interessar por uma análise levemente mais técnica, acho que vale parar uns minutos para observar com um ponto de vista mais crítico a repetição de imagens na construção do todo. Rotação, escala, iluminação e foco são ferramentas que podem transformar um objeto e facilitar a composição geral elevando extremamente o nível final da obra.

A palavra final: Jogue-o!

Estou recomendando este jogo para todos os meus amigos e amigas, mas estou sempre avisando: Prepare-se para um desafio de habilidade (e até resisiliência) porque a dificuldade vai aumentando gradativamente e as lutas com os bosses e mini bosses pelo caminho pode comer alguns bons minutos de treino e tentativas sem sucesso. 

Mas confie: As recompensas valem a pena! Cada vitória é extremamente gratificante e com certeza vai te deixar com um gostinho de “quero mais”.

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Mayara Fortin é arquiteta por formação, viajou e viveu pelo mundo, do Leste Europeu aos Estados Unidos. Atualmente trabalha como Relações Públicas do Void Studios, de São Paulo, e do Astro Crow, da Flórida, e é uma fã vidrada em games independentes. Sua paixão pelos indies é tanta que um dia ela pretende conseguir fazer reviews de tudo o que já jogou. Foi a correspondente do Drops de Jogos em Los Angeles, durante a E3 2016.

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