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20 anos depois, Quake continua uma lição atual de design e gameplay

Quatro jovens resolveram criar uma empresa de games, no início dos anos 1990, em Mesquite, no Texas, Estados Unidos. Além de revolucionar o mundo com o fantástico Doom, que acaba de ganhar nova versão, estes criadores produziram outra grande franquia, Quake, que deixaria um legado de renovações para o mercado de games nos seguintes.

As engines criadas por John Carmack para a id Software foram licenciadas e usadas em projetos como Half-Life e Medal of Honor, e inspiraram outras produções. Quake, que também teve novo lançamento da série anunciado na E3 desse ano, com Quake Champions, tem um rico histórico, com lições de design e soluções que valem a pena conhecer.

"A id já pensava em trabalhar com Quake desde os primeiros dias de Commander Keen, mas desistiu ao perceber que a tecnologia ainda não era poderosa o bastante para fazer justiça à ideia", informa o texto do livro Masters of Doom, de David Kushner, na página 144. Agora, para John Carmack, a tecnologia estava pronta para tornar a experiência imersiva em 3-D mais convincente, com grupos de jogadores disputando partidas de tiro através da internet. 

"Eu vou me concentrar em criar Quake o mais inquietante e perturbador jogo do planeta", teria afirmado John Romero, no início de dezembro de 1994, ao site AOL, comentando as perspectivas para o novo jogo.

"Enquanto o Doom popularizou largamente o tiro em primeira pessoa e tinha a sua própria comunidade de multijogadores apaixonados, o reforçado design multijogador de Quake (foi um dos primeiros games a chegar aos serviços de jogos multiplayer online nos anos 90) deu origem a uma infinidade de conceitos de jogo moderno, que os designers assumiram como essenciais, incluindo tudo, desde o jogo cooperativo em uma campanha de FPS ao salto de foguete do mod original de Team Fortress", explicou Alex Wawro, em artigo no Gamasutra.

"Quake gerou muitas franquias de games e/ou muitas empresas de jogos, diretamente ou por meio de sua influência", comentou John Romero em seu blog, no artigo comemorativo de 20 anos do jogo. "Para este 20º [aniversário], vou compartilhar um documento criado por Joost Shuur chamado QUAKETALK 95 […] para manter as pessoas atualizadas sobre tudo o que tinha sido publicado a respeito de Quake até aquele momento […] Há pouca semelhança com os designs discutidos aqui, mas é possível ver quão volátil pode ser o processo de design de um jogo", ressaltou o designer.

O site da revista Wired republicou um artigo de janeiro de 1996 sobre os Egos da id, mostrando as dificuldades de relacionamento que surgiram entre os integrantes da empresa durante a longo e difícil processo de criação de Quake: "Estética e truculência nem sempre formam um equilíbrio fácil. No início do desenvolvimento do Quake, enquanto John Carmack estava construindo o motor protótipo, Adrian e Kevin mantiveram-se ocupados na criação de projetos visuais quase-astecas".

"Quando os templos astecas foram abandonadas em favor de castelos medievais europeus, os artistas tiveram que abandonar meses de trabalho", continua a reportagem. "Muito mais tarde, quando muito mais trabalho tinha se transformado em planos para um jogo medieval, John Carmack chegou a acreditar que id tinha cometido um erro ao afastar-se do estilo techno pesadelo de Doom".

"Ele sentiu que as legiões de devotos de Doom, viciadas em metralhadoras e lançadores de foguetes, não ficariam satisfeitas com o downgrade para armas como martelos de aço [a ideia original do game]. American McGee, o level designer, anunciou que havia tido um 'bloqueio como designer' e achava impossível chegar a novos usos  com o tema medieval. No final de 1995, no decorrer de uma rara sessão de brainstorming com toda a empresa, o jogo foi revisado mais uma vez".

Na página 168 de Masters of Doom, Kushner revela a dura convivência enfrentada pelo grupo durante a criação do jogo: "Na mente de Carmack, Romero não havia feito praticamente nada. Claramente a sua velha e ambiciosa ideia para Quake estava equivocada. 'Você precisa dar a si mesmo a liberdade de recuar de algo, quando comete um erro', disse Carmack". O game, com muitos problemas de coesão conceitual e estética, parecia jamais ficar pronto.

Por fim, o escritor revela em seu livro a tensão e o desgaste presente entre todos: "Os últimos meses de Quake tornaram-se uma mescla do silencioso e intenso varar de noites, pontuado pelo ocasional estraçalhar de um teclado arremesado a uma parede". (pag. 174)

O lançamento de Quake selou a separação entre os principais desenvolvedores e amigos Carmack e Romero. Romero deixou a id Software em busca de novos desafios. Carmack manteve a empresa no mesmo foco, com criações como Doom RPG (2005), Rage (2011) e Doom 3 BFG Edition (2012). As amargas lições deixadas pela produção permanecem norteadoras para os estúdios atuais.

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Kao Tokio

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