Unsighted é daqueles projetos que chegam exibindo qualidade acima da média, chamando a atenção do mercado de forma quase meteórica. Produzido em trabalho solo pela desenvolvedora Tiani Pixel nos últimos quatro meses, o game chegou a ser indicado na categoria Melhor Jogo, no BIG Festival de 2018.
Para conhecer de perto o que fez desse trabalho uma criação tão atrativa e diferente da profusão de jogos hoje lançados no Brasil, o Drops de Jogos conversou com a designer do game, buscando entender as inovações e singularidades do projeto. Simpática e receptiva, Tiani explicou seu modo de produção e a maneira como vê as perspectivas para encontrar seu espaço neste disputado universo.
"Você precisa ter algum diferencial, o que é difícil de conseguir", comentou a criadora do jogo. "É preciso estudar muito e não depender apenas dos meios convencionais. Eu, por exemplo, fiz faculdade, mas não fiquei só nisso, sempre estudei muito, todos os dias, através da internet, programação… arte… se fosse depender só do que é passado na faculdade, talvez eu não conseguisse [ter o mesmo desempenho]".
Para Tiani, apesar do esforço e determinação que exige a produção de um game, o difícil é ter a ideia inicial. "Você pode escolher fazer alguma coisa realmente nova ou aperfeiçoar em cima do que já existe. Eu acho que estou mais no segundo caso, tentando aperfeiçoar algo que eu já gosto, como Zelda e Metroid, em que eu tentei misturar as duas coisas", avaliou. Conforme já havia explicado em outro momento, Unsighted bebe nas referências dos games retrôs, como a estética em pixel arte e narrativa, mas seguindo à frente dos games de consoles antigos, inserindo shaders, física para pulos e velocidade, visão 3D top-down, estamina para a personagem jogável e outros elementos dos jogos atuais.
Baseando sua criação na mescla de projetos como Zelda, Metroid, Castlevania, Super Mario Bros. e Dark Souls, Tiani afirma que são muitas as referências em seu processo criativo: "Acho Undertale muito importante na questão de como apresentar uma história e como contextualizar mecânicas de gameplay sobre isso. Uma coisa que me influencia bastante é o Megaman, que tem todo um level design para ensinar o jogador e é uma coisa que eu tento usar no meu jogo", informou. "Megaman é uma aula de level design para ensinar o jogador sem parar o gameplay, através das próprias mecânicas".
Tão importante quanto fazer um bom jogo, porém, a apresentação do trabalho e o networking são fundamentais para transformar uma criação pessoal em um produto para o mercado, afirma a desenvolvedora. "Eu conheço muita gente que faz o jogo e não mostra para ninguém. No momento em que eu comecei a mostrar meu jogo na internet, colocando informações no grupos, no Twitter, começaram a aparecer propostas, tanto de publishers brasileiras quanto das estrangeiras. Eu vejo que eles estão realmente procurando, talvez haja uma falta [de bons projetos no mercado]. Se você divulgar, eles vão aparecer", comentou, insistindo que os desenvolvedores devem produzir, finaizar e exibir suas criações para o mundo. O iportante, observou, é não desistir:
"Aprenda alguma engine e tente fazer algum jogo, alguma coisa, por menor que seja. Quanto menor, melhor, para começar. Muitas vezes, a pessoa fica apenas estudando e dizendo 'ah, eu vou fazer', mas nunca se empenha de verdade para fazer o jogo. Acho que o diferencial é você tentar fazer o jogo até o final", enfatizou.
Com a qualidade do projeto reconhecida entre profissionais da área e também do mercado, a exemplo da receptividade do game em eventos como o Path e BIG Festival, o estúdio já vem recebendo propostas de publicadoras do Brasil e do exterior, com quem vem negociando. "Não posso falar muito, mas no momento eu estou negociando com algumas publishers… Não tem nada confirmado, mas estou mirando, para ajudar a bancar o jogo", declarou, deixando claro que o mercado perebeu o potencial de sua criação.
Unsighted tem previsão de lançamento para 2019. Os interessados em acompanhar o desenvolvimento do projeto podem acessar as novidades diretamente na página do game no Facebook.
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