Shoji Mizuno, diretor, artista e desenvolvedor de games japonês, morreu esta semana, aos 58 anos anos. A informação veio a público a partir de uma nota de Toshiyuki Takahashi, executivo da Hudson Soft, com quem trabalhou junto durante vários anos.
Embora tenha produzido trabalhos diversos com a franquia BeyBlade e outros projetos, o designer ficará para sempre conhecido por sua participação na saga Bomberman, na qual foi o grande responsável pela atualização do design visual do personagem, a partir do game Super Bomberman 2, além de outras melhorias realizadas na série.
Embora reconhecido pela produção de Bomberman, o artista não era uma personalidade famosa, como Tomohiro Nishikado, de Space Invaders, Tōru Iwatani, que inventou Pacman, ou mesmo Shigeru Miyamoto, o pai de Mario.
O Drops de Jogos reproduz a seguir uma breve entrevista realizada para o livro New Bomberman Complete Encyclopedia, em 1998, com o designer de jogos Fujiwara Shigeki e o designer de personagens Shoji Mizuno. Mizuno, lamentavelmente, parece tímido e oferece poucas respostas, mas sua participação é significativa, especialmente no que se refere às escolhas artísticas adotadas para o game. Confira abaixo.
New Bomberman Complete Encyclopedia – Antes de tudo, contem-nos sobre a criação de Bomberman.
Fujiwara: Se você já jogou Lode Runner no Famicom, os robôs inimigos são, na verdade, o mesmo modelo dele.
NBCE – Ele era um inimigo?
Fujiwara: Nós o reutilizamos, pois achamos que seria interessante fazer um novo jogo revisitando um local antigo.
NBCE – Isso é verdade.
Fujiwara: E havia um antigo jogo para PC chamado "Bakudan Otoko (Bomber Man)". Foi aí que surgiu a ideia de explodir os inimigos com bombas, como o nome indica. Os sons de explosão eram bem fracos; foi menos um "boom" e mais um "poof". (risos)
NBCE – Então foi uma fusão dos dois.
Fujiwara: Pode-se dizer que sim. Os primeiros jogos eram um pouco confusos e inconsistentes, no entanto.
NBCE – Por que você diz isso?
Fujiwara: Não havia muita consistência na parte artística. No entanto, como o personagem cresceu em reconhecimento, Mizuno ajudou a padronizá-lo com as animações para Super Bomberman 2. Eu podia relaxar tranqüilo depois disso. (risos)
NBCE – Foi quando o jogo de batalha Bomberman veio de fato.
Fujiwara: Isso mesmo. Mas no começo eu encontrei alguma resistência dentro da empresa. "Não é interessante jogar contra os outros", disseram eles.
NBCE – E então se tornou um sucesso!
Fujiwara: Quando estávamos com 70% [do jogo pronto], a equipe estava jogando e achou que era incrível. fazíamos tanto barulho que eles tiveram que impor proibições em nossas sessões de jogo. (risos)
NBCE – [O game] foi recebido de forma favoravel depois disso?
Fujiwara: Foi. Eu fiz isso para garantir a produção, e embora ninguém tivesse pedido, é ótimo ver a diversão que proporcionou às pessoas.
NBCE – O design de Bomberman é simples e muito familiar para nós agora.
Mizuno: Antes eu de entrar, seu design tinha proporções mais humanas. Eu mudei para algo um pouco mais flexível.
NBCE – É difícil transmitir expressões usando apenas olhos e sobrancelhas?
Mizuno: Não há boca para falar, e os olhos não têm contornos visíveis, mas ainda assim me trouxeram problemas.
NBCE – Quando as sobrancelhas foram introduzidas?
Fujiwara: Em Super Bomberman 2. Mizuno e dois outros artistas decidiram colocar as sobrancelhas apenas no Golden Bomber. Mas então começou a aparecer nos outros personagens também. (risos) Eles iam e voltavam dependendo da situação.
NBCE – Contando os inimigos toscosbrutamontes, há uma enorme quantidade de personagens em cada jogo.
Mizuno: Eles são divertidos de desenhar, mas pode ser difícil trabalhar o relacionamento deles com Bomberman.
NBCE – Você quer dizer que existem personagens que têm algum tipo de relacão?
Mizuno: Pode haver alguns, penso nisso às vezes.
NBCE – Existem personagens divertidos que foram rejeitados?
Fujiwara: Eu amava os Tokusatsu [filmes japoneses de efeitos especiais] desde que eu era criança, e pedi ao Mizuno para desenhar os pais do Ultraman, para ajudar a visualizar como a mãe e o pai do Bomberman se pareceriam. (risos) Mas depois de pensar sobre isso, pareceu um exagero e eu abandonei a ieia. Eu não gostaria de diminuir o alcance do universo do jogo.
NBCE – O pano de fundo de Bomberman não é uma pedra fundamental.
Fujiwara: Eu penso no mundo de Bomberman como algo único para cada pessoa. Por exemplo, a pessoa A pode pensar que ele é um ser humano, enquanto a pessoa B pode pensar que ele é um robô. Portanto, quero valorizar a visão individual de cada pessoa e tentar não forçar idéias que as pessoas possam ter.
NBCE – Entendo.
Fujiwara: Mas há mais em jogo do que apenas seu universo, as qualidades do jogo são importantes. Embora não seja o foco central, gosto de fazer referência às tendências modernas nos minigames.
NBCE – Tais como?
Fujiwara: Super Bomberman 3 tem o minijogo PK Bomber, que saiu logo depois do início da liga de futebol J.League. E eu não pude resistir em incluir um jogo do tipo garra [UFO Catcher, no original] com o "Bomber Catcher" no Bomberman para o [console] Saturn.
Onde você procura esse tipo de informação?
Fujiwara: Eu lia [a revista] CoroCoro Comic. (risos) A capa dupla no início sempre tinha informações com as últimas novidades. Eu mesmo ainda brinco com essas máquinas e às vezes me vejo ansioso pelos prêmios que oferecem a cada mês. Eu tento ver as coisas da maneira que uma criança veria, e até mesmo vou checar as seções de brinquedos em lojas de departamento.
NBCE – E os quiosques de demonstração também?
Fujiwara: Sim. Eu fingo comprar jogos para poder ouvir as discussões entre as crianças. (risos) Uma criança pode estar brincando com extrema paixão, e eu penso comigo mesmo, ele deve ser um estudante empanhado também. Independentemente de nossos jogos serem populares ou impopulares, quero que os jogos realmente sejam aproveitados pelas crianças.
NBCE – Você lê as cartas enviadas de fãs?
Fujiwara: Sim, eu leio. Muitas delas são de mães que escrevem as opiniões de seus filhos. Isto me faz feliz.
NBCE – Em que ocasiões você levou em consideração as sugestões delas?
Fujiwara: Eu omiti o modo cooperativo para 2 jogadores em Super Bomberman 2. Em resposta a isso, recebi uma carta de uma mãe perguntando: "Meus dois filhos não podem jogar juntos?" Então, eu trouxe [o sistema] de volta em Bomberman 3. (risos)
NBCE – O modo cooperativo para 2 jogadores também é uma chance para pais e filhos se conectarem e se comunicarem.
Fujiwara: Eu acho que o game cooperativo com 2 jogadores é uma chance de fazer coisas que você não poderia fazer sozinho. Então, em Super Bomberman 4, coloquei itens em lugares que você não podia acessar sem companhia. Enquanto eu fazia o jogo, eu ficava imaginando … digamos, uma criança tenta passar por um muro, mas ela não consegue fazer isso sozinha, então ele chama sua mãe para dar uma ajuda.
Mizuno: Eu sempre digo que ele está pensando demais nisso tudo. (risos)
NBCE – Então, como você gostaria de expandir o mundo de Bomberman no futuro?
Mizuno: Os jogos que não usam gráficos gerados por computador ou em 3D são considerados antigos, mas acho que o jogo ser interessante ou não é mais importante do que seus recursos visuais. As crianças podem ser muito duras na avaliação de um game. Tudo que você precisa é de um controle D-Pad e um botão, isso é tudo o que foi necessário para o Bomberman original. Eu quero continuar fazendo jogos que as crianças possam jogar. À medida que desenvolvemos jogos, é importante olhar para o futuro.
A entrevista traduzida do original em japonês para o idioma inglês pode ser conferida no site The Random Hoo Haas Hub.
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