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Fazendo Jogos Básicos: Os primeiros passos das Narrativas Interativas. Por Janaina L. Azevedo, colunista do Drops de Jogos

Hoje, os jogadores impõe aos desenvolvedores e criadores de games uma crescente exigência de qualidade. Isso ocorre não só com relação aos gráficos e animações, mas também no que se refere às narrativas que visam seduzir, entreter e conquistar o gamer.

Não sem razão, mesmo os jogos com narrativas mais rasas – ou plots mais superficiais – estão se esforçando para apresentar histórias mais profundas e complexas. Mesmo que não sejam grandes dramas ou tramas cheias de detalhes, com idas e vindas, o jogador exige mais que o mediano. E esse jogador é o mesmo cara que assiste séries avidamente, que vai ao cinema e vê filmes de todo gênero.

Enfim, esse cara é o que consome produtos audiovisuais cada vez mais complexos e completos. Ele pode não ser um leitor ávido, mas acompanha histórias de alta complexidade – e exige isso também nos jogos.

Mais complexo que criar uma narrativa audiovisual canônica, o game exige uma narrativa interativa complexa, e que pode realizar-se de forma cross e transmidiática. Isso obviamente é assunto para outra postagem. Por ora vamos ficar apenas com a narrativa interativa.

A gente tem o hábito de, ao pensar em Jogos Narrativos, pensar em super produções como os da série Mass Effect ou mesmo os maravilhosos da TellTale Games. Entretanto há possibilidades de produzir jogos de narrativas interativas mais simples, com recursos mais essenciais  e, no entanto, com bom resultado final. 

Para isso, é necessário conhecer as ferramentas elementares, que precedem o uso do digital, e se fixam nas escolhas e no direcionamento do jogador, nas narrativas que ele escolhe desenvolver e que ele faz emergir do game. Por isso, o gamedev deve ter em mente que as primeiras narrativas interativas não eram digitais, mas completamente analógicas, impressas e remetem aos chamados livros-jogos, conhecidos em inglês como livros de Choose Your Own Adventure Books (ou CYOA). São histórias narrativas em texto, com páginas em cujo final o jogador assume o papel do protagonista fazendo escolhas que o redirecionariam a uma nova página, que poderia ou não estar dispostas em sequência linear, pois as sequências narrativas dependem de suas ações. 

Neste livros, havia diferentes finais, além de um habitual final canônico, em geral mais longo, bem desenvolvido e “triunfante”, ao qual o jogador poderia chegar ou não, pois era dependente de suas próprias ações e escolhas. 

Os livros-jogos foram uma das principais influências mundiais para a produção dos jogos digitais, analógicos e RPGs de Aventura e Fantasia. A popularidade deste tipo de literatura, seja mítica, aventureira, ou fantástica, também foi responsável pelo grande interesse pela produção de séries e franquias como Dungeons & Dragons, que também migraram dos games para o cinema e para as séries de televisão, e que hoje constituem produtos audiovisuais em franca expansão.

Os primeiros livros-jogos de que se tem registro, entre a Europa, a Rússia e a América do Norte, surgem entre meados de 1940 e 1950, para apresentar conteúdos pedagógicos e educativos. Os primeiros livros-jogos voltados ao entretenimento começaram a despontar nos mesmos locais no final da década de 1960 e ganharam efetiva popularidade na década de 1970. A obra Packard’s Sugarcane Island (A Ilha do Canavial, tradução livre) inaugurou o gênero comercialmente em 1976. O livro foi publicado por Constance Cappel's and R. A. Montgomery's Vermont Crossroads Press, sobre o conceito artístico de Edward Packard da série Adventures of You (Aventuras de Você, tradução livre).

E como trazer isso para o game do século XXI? Simples, trazendo a estrutura, as mecânicas e a jogabilidade para dentro de uma estrutura elementar.

É possível criar jogos de narrativas básicas, elementares, centradas nas decisões tomadas pelo jogador, que assiste uma história se desdobrar perante seus olhos e que depende dos rumos que ele quer que ela tome, das decisões e cujas consequências ele também sofre. Tal qual os livros-jogos, uma Narrativa interativa simples deve oferecer múltiplos caminhos narrativos, que podem desencadear em distintos finais.

No entanto, são os enredos e o desenvolvimento muito mais complexo e profundo, tanto de cenários, quanto de personagens, os fatores que podem permitir a fixação de uma variedade de ferramentas narrativas. A não-linearidade das histórias permite mais liberdade de escolha aos jogadores, com uma gama de variações de resultados que estabelecem curvas de aprendizado exponenciais, tanto relacionadas às narrativas inerentes – que podem ser das mais diversas – quanto das emergentes.

Ou seja, tudo depende muito da sua capacidade de criar uma boa trama, e a partir dela um bom roteiro. No que se refere à montagem propriamente dita do jogo, há uma série de Engines que possuem estruturas praticamente prontas para o desenvolvimento de jogos com essas características – como o Ren-py (um editor japonês de jogos do tipo Visual Novel, e que exporta o produto final para as mais diversas plataformas Mobile, PC e MAC); Gamemaker; Construct, entre outros.

Quer saber mais? Coloque a mão na massa e traga e venha debater conosco a construção dos seus próprios jogos.

Janaina L. Azevedo é educadora e tradutora, workhaholic antes de virar modinha dizer que é (a diferentona). Autora da coluna semanal Narratologismos. É também mestranda em Mídia e Tecnologia na UNESP Bauru, onde faz parte do GEMS – Grupo de Estudos em Games, Educação, Mídia e Sentido,e atua como pós-graduanda associada junto ao PET RTV -, do Programa de Educação Tutorial Interdisciplinar de Rádio e TV. É a Mãe do Dante (o cachorro mais infernal e lindo deste mundo). Se formou em Linguística pela FFLCH – USP, e fala Latim e Grego Antigo. Bruxa nas horas vagas (se é que tem alguma), ainda joga MMORPGs e RPG de Mesa, prefere Storytelling, mas AMA mestrar TOON.  Feminista não tão Suave, CDF em tempo integral, e não está em busca do Princípe Encantado. Mantém o site Gaia Sofia sobre Educação; a Casa de Janaina, sobre Empoderamento Feminino e o Ludaria Game Studio, de jogos independentes.

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