No último final de semana Las Vegas foi palco do maior torneio de luta virtual do mundo. A EVO 2016 apresentou 3 dias de lutas intensas, divididas em 9 jogos diferentes, reunindo quase 10 mil jogadores, sendo 5 mil deles apenas no Street Fighter V.
Este que vos escreve é um fã do torneio há alguns anos, e neste bati o recorde de exposição, ao assistir mais de 28 horas de Street Fighter V. Nada estranho para um grande jogador, se não fosse um pequeno detalhe: Eu nunca joguei Street Fighter V.
Pois é… Mas mesmo sem jogá-lo, gosto de apreciar as competições devido a dois motivos.
Primeiro: As lutas são interessantes e emocionantes. É um show à parte.
Segundo: Para estudar Balanceamento em Game Design.
Mas como assistir a torneios de Street Fighter V pode ensinar algo sobre Game Design? Para começar é interessante ver como o balanceamento é Simétrico, mas também Assimétrico.
O balanceamento Simétrico é como um espelho. São os recursos idênticos a ambos os jogadores. As barras de energia, EX, V e quebra de guarda. São recursos que ambos os jogadores têm à disposição.
Já no balanceamento Assimétrico, cada jogador possui recursos diferentes e isso toma forma nas diferentes habilidades únicas do personagem escolhido. Certos personagens são mais rápidos, outros possuem meios mais eficientes de atacar pelo alto e outros são mais perigosos a curta distância. É impressionante perceber a gama de opções disponíveis para cada personagem superar os demais.
Essas opções se multiplicam infinitamente no balanceamento tradicional de jogos de luta chamado Pedra-Papel-Tesoura. Um soco forte de um personagem pode ser superado pelo chute médio de outro, mas não por um chute forte. E essas combinações variam de personagem a personagem. Isso abre margem para que os jogadores estudem o jogo, recompensando sua maestria com maiores chances de responder investidas oponentes.
Ao perceber que seu oponente prefere investir com determinado ataque, saber qual ataque seu supera aquele, lhe dá uma enorme vantagem, além de forçá-lo a variar as investidas. É fantástico observar essa característica ao vivo e em alta velocidade.
E, para finalizar, essa característica leva ao balanceamento por Efetividade Variada. Nenhum ataque do jogo é bom em todas as situações, mas de acordo com a situação de seu oponente. Um Hadouken pode ser ideal contra um chute oponente, mas um terrível engano caso ele esteja pronto para lhe desferir uma voadora.
Novamente, é impressionante observar como os jogadores utilizam suas habilidades para "forçar" situações que lhes beneficiem, ou situações na qual conhecem a melhor resposta.
Assistir a um torneio de Street Fighter V é uma ótima forma de observar como o Game Design é executado na prática por jogadores dedicados. É uma grande oportunidade para estudar como o balanceamento de um jogo, quando bem executado, permite que os jogadores usem suas habilidades e recursos ao limite para superar os adversários.
Na próxima vez que assistir a um torneio de Street Fighter V, experimente observar além do combate, compreendendo como o próprio jogo permite aos jogadores testar seus conhecimentos e habilidades em um ambiente minuciosamente equilibrado.
Seu conhecimento sobre Game Design está em jogo, e no jogo.
Gostaria de saber ainda mais sobre Balanceamento? Confira o Curso de Game Design da Game Academy. Todos os conceitos aqui discutidos estão presentes nas videoaulas do curso.
Retro Gamer de coração, passou alguns de seus melhores momentos na frente de um Mega Drive e um Snes e é colaborador do Drops de jogos. É também game designer, estudioso sobre Trading Card Games e jogos educativos. Atualmente envolvido no desenvolvimento do seu novo jogo, Anjos & Dragões.
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Paul solo