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User Interface Design para games: A teoria da Diegese

O design de interface está entre os aspectos mais desafiadores no desenvolvimento de games. Muitas informações devem ser transmitidas ao jogador em um pequeno espaço na tela. Um projeto de interface ruim pode acabar com a experiência  de jogo e destruir um bom concept design. Este artigo é uma adaptação do texto de 2011 do site Dev.Mag e apresenta, em linhas gerais, questões relacionadas a narrativa e design visual na composição de uma interface que auxilie o jogador na imersão dentro do jogo.

Entre as várias teorias para análise e criação de interface ao usuário apresentaremos a teoria da diegese, adaptada da teoria utilizada na literatura, cinema e teatro. A diegese refere-se ao mundo em que a história se passa e, portanto, se concentra em jogos com histórias. Há dois conceitos fundamentais para esta teoria: a narrativa e a Quarta Parede, mas completam essa ideia os componentes espaciais e as meta representações, como veremos.

A narrativa é, em linhas gerais, a história que o designer deseja transmitir, seja ela a história de blocos que caem do céu (Tetris) ou uma viagem através de uma terra estranha. Menus de jogo e HUD (heads up display) não são elementos da narrativa pois não dialogam com os personagens e suas histórias.

A Quarta Parede é a divisão imaginária entre o jogador e o mundo do jogo. A facilidade com que o jogador se move entre o mundo real e o mundo do jogo depende da forma como o designer de interface fornece informações para o jogador. O conceito é amplo e Steven Conway apresenta uma interessante abordagem sobre o assunto neste link. Basicamente, se estamos falando de um componente da história do jogo, falamos em narrativa. Se é parte componente do espaço de jogo, falamos de elementos por trás da quarta parede, donde podemos classificar os elementos em quatro classes distintas: diegético, não-diegético, espacial ou meta, como vemos no diagrama acima:

Componentes diegéticos fornecem informações ao jogador em forma de sugestão sem distrai-lo da narrativa. Em Far Cry 2, por exemplo, a ausência de HUD tenta tornar a experiência o mais diegética possível. O uso de gadgets e itens presentes no jogo permitem que o jogador obtenha informações sem buscar elementos fora da história. Diferentemente, em Grim Fandango o jogador é forçado a procurar através de seu inventário um item de cada vez. Este processo pode ser frustrante por quebrar a suspensão de descrença no jogador.

Outro exemplo de Far Cry 2 está no uso da bússola que ajuda o jopgador a navegar pelo mundo do jogo. Uma solução muito mais imersiva do que as bússolas não diegéticas que aparecem na HUDs de muitos outros jogos. Em Dead Space, a saúde do personagem é indicada pelo medidor visual integado ao traje do herói, sem precisar de um elemento visual a mais no jogo.

Os componentes não-diegéticas são aqueles que não fazem parte da interface na história do jogo ou não integram elementos do espaço de jogo, como os HUDs, que fornecem informações-chave de forma bastante simples e, se bem feitos, sequerserão notados pelo jogador. Alguns jogos, como Gears of War, têm uma abordagem minimalista, que limita o número de itens HUD, enquanto outros, como o World of Warcraft, fornecem inúmeras informações na HUD.

Um exemplo de HUD mal utilizada pode ser visto na escolha de armas em Gears of War, que quebra o fluxo do jogo, distraindo o jogador do mundo do game. Se o jogador é capaz de ver a arma real no mundo do jogo, há pouca ou nenhuma necessidade de mostrar uma sugestão não-diegética para a troca de armas. World of Warcraft tem uma interface complicada, mas flexível e personalizável, que permite aos jogadores escolher quanta desordem deve encher sua tela dependendo da necessidade. Mas nem sempre fica claro se um componente é não-diegético. Um velocímetro no HUD de um jogo de corrida, por exemplo, seria um componente não-diegético?

No caso dos componentes espaciais, devemos responder a duas questões:
É o componente de interface na história do jogo? A resposta é não.
É o componente no espaço de jogo? Sim.
Estes são os componentes visualizados dentro do mundo do jogo, mas que não fazem parte dele e os personagens também não têm consciência desses elementos espaciais. Por exemplo, os anéis de cor que selecionam unidades de combate nos jogos de estratégia em tempo real fornecem informações visuais sobre o jogo, embora essa informação não seja parte da narrativa. A informação é útil ao jogador e reduz a desordem na HUD, como se pode ver em Warcraft 3. Estas auras indicam o gameplay em andamento e o campo de ação até onde as unidades poderão ser afetadas. Outro exemplo são os ícones que aparecem acima da cabeça dos personagens no jogo The Sims.

Para componentes meta, as perguntas são:
O componente faz parte da interface na história do jogo? A resposta, nesse caso, deve ser positiva.
É um componente no espaço de jogo? Não.
As meta representações são componentes expressos como parte da narrativa, mas não como parte do mundo do jogo. Os exemplos mais comuns são o efeito de rachadura no monitor ou o sangue escorrendo na tela; efeitos que interagem com a quarta parede e impactam o jogador. Exemplos como esse podem ser vistos em Killzone 2.

Este artigo faz apenas uma abrdagem introdutória a respeito destes tópicos. O assunto exige análise de casos e toda a atenção que o designer de games puder dedicar, para aperfeiçoar seus conhecimentos e futuros projetos de jogos. Não faltam autores sobre o tema e vale estudá-los.

Texto original: Dev.Mag

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