O Drops de Jogos tem debatido, nas últimas semanas, o significado da expressão artística por meio dos jogos digitais e o contexto da ‘Game-Art’, mais especificamente, como forma de identificar se os games podem ser considerados, de alguma forma, também um fenômeno artístico, assim como as artes eletrônica e cibernética, o cinema, as artes interativas ou os preceitos daquilo que Aristóteles identificou como a essência da Arte, como mimese da realidade.
No texto de hoje, nos detemos em projetos relativamente mais recentes, dos anos 1980 a 2000 para cá, com exemplos que denotam expressões artísticas que, de alguma forma, pavimentam nossas percepções para consolidar a criação de jogos [se não todos, ao menos de alguns com essa intencionalidade] também como expressões da arte contemporânea. Boa leitura.
“Aquilo a que chamamos ‘obras de arte’ não é fruto de uma atividade misteriosa, mas são objetos feitos por seres humanos para seres humanos […] originalmente, eram feitos para serem tocados e manipulados, eram motivo de negócio, de discussão e de preocupação […] A maioria das pinturas e esculturas que hoje se alinham ao longo das paredes dos nossos museus e galerias não se destinava a ser exibida como Arte.”
A afirmação acima tem mais de 70 anos e foi cunhada por ninguém menos de Ernst Hans Gombrich, renomado historiador austro-húngaro, graduado em História da Arte pela Universidade de Viena e autor de A História da Arte, obra essencial sobre o tema, lançada em 1950 e de onde foi retirada a frase que contextualiza nossa reflexão sobre Game-Art.
De fato, Gombrich inicia sua obra máxima afirmando que “uma coisa que realmente não existe é aquilo a que se dá o nome de Arte. Existem somente artistas […] Arte com A maiúsculo não existe. Na verdade, Arte com A maiúsculo passou a ser algo de um bicho-papão e de um fetiche”, pondera o autor.
Se a Arte não existe, porque nos preocupamos tanto em enfatizar o valor artístico de nossas produções? Lev Tolstoy afirmava que “a arte é a atividade pela qual uma pessoa, tendo experimentado uma emoção, a transmite intencionalmente a outras pessoas”[1] e essa ideia nos aproxima da contemplação do teto da Capela Sistina ou da indignação com a ofensiva mensagem presente no mictório-transformado-em-fonte de Marcel Duchamp. Diante da expressão artística, somos todos contagiados pelas emoções compartilhadas pelo artista, propõe a teoria expressivista defendida pelo escritor russo.
Criadores de jogos, da mesma forma, também desejam oferecer uma experiência transformadora para seus interessados. Descobrir que, a partir da imersão em uma narrativa desenvolvida por seu estúdio, uma pessoa passa a refletir sobre a própria existência por um novo prisma, é tudo com que pode sonhar um game designer.
É como ver alguém chorar com um poema, sentir-se renovado após assistir a uma animação dos estúdios Guibli ou ser tocado pela emoção de O Lago dos Cisnes. Quem não almejaria tal condição?
Foi pensando assim que alguns profissionais de multimeios e mídias interativas (e, por que não?, desenvolvedores de jogos) passaram a se utilizar do game como um novo ferramental para conceber a Arte com os meios digitais. Os registros sobre o tema costumam identificar o game Moondust, de 1983, como um precursor de tais conceitos, produzindo o primeiro Game Art de que se tem notícia.
Jaron Lanier, seu programador, desenvolveu o produto por meio da Creative Software, para o computador Commodore 64. De acordo com o site Ultimate History of Video Games, “Moondust tem sido freqüentemente utilizado como uma obra de instalação de arte em exposições de museus, desde ‘ARTcade’, de 1983, da Corcoran Gallery of Art, até ‘The Art of Video Games’, de 2012, do Smithsonian. Também foi usado por Lanier e outros em artigos e palestras como exemplo para demonstrar a inesperada efemeridade dos dados digitais”. [3]
Veja, abaixo, um vídeo de gameplay do projeto.
Em 2001, o artista Glaznost produz a obra gLanzoL. “Nesse projeto, o artista explora mapas customizados de Counter-Strike para produzir imagens em tempo real que são combinadas posteriormente em vídeos lineares predominantemente abstratos. Assim, ele se encontra entre o machinima e a performance em tempo real”, explica a acadêmica Fernanda Albuquerque de Almeida em sua dissertação “Machinima: entre a narrativa e a experimentação”, de 2014.[2]
Super Mario Clouds, obra de arte em formato de instalação de vídeo, produzida por Cory Arcangel, em 2002, exibe uma versão modificada do game Super Mario Bros. na qual todos os elementos de ação do jogo são removidos, à exceção do céu e das nuvens. “No nível formal, o projeto lembra pinturas que pressionam a representação para a abstração: quantos elementos podem ser removidos antes que a capacidade de discernir a fonte seja perdida? Arcangel, que foi treinado em música clássica, considera os computadores e consoles de videogame seus instrumentos e insiste em dominá-los em favor de uma exploração criativa […] O que pode ser visto como nostalgia do entretenimento popular de uma era passada depende, de fato, de uma abordagem conceitual rigorosa do hardware e do software de computador, bem como de uma recusa em participar do ciclo ultrarrápido de transformação tecnológica da cultura contemporânea”, informa o texto explicativo sobre a obra no site do Whitney Museum of American Art, onde a criação foi originalmente exibida.[4]
Da mesma época que Super Mario Clouds, Velvet-Strike foi um mod do FPS Counter-Strike, desenvolvido por Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre e Brody Condon, que adicionava grafites em forma de protesto à função de pichação existente no jogo. Os sprays de Velvet-Strike faziam um declarado protesto à violência e ao machismo existentes no jogos, além de uma mensagem claramente anti-belicista.
“Ficou claro, pelo menos para nós, que esses [videogames] eram espaços de propaganda. Eram espaços onde a ideologia de direita vivia um extremo. A destruição ininterrupta do outro em uma arena que nunca desiste”, afirmou Condon, explicando as intencionalidades do projeto.
“Quando Anne-Marie Schleiner e Joan Leandre se conheceram na Espanha – mais ou menos na mesma época em que os Estados Unidos começavam a bombardear e invadir o Afeganistão – Schleiner já estava interessado na política dos jogos de tiro em primeira pessoa. Os dois juntaram suas mentes e tiveram a ideia de fazer um mod de jogo antimilitar”, informa o texto presente no site Net Art Anthology. [5]
Fica evidente, nesses exemplos, o desejo de seus idealizadores e designers para a fruição artística em suas produções, tanto quanto a mera intencionalidade lúdica inerente aos games ou a superação de desafios, que é subvertida em alguns casos pelo interesse em fazer o público refletir sobre as próprias ansiedades ou a violência implícita na sociedade e refletida em suas criações visuais e midiáticas.
Aos leitores que até aqui acompanham nossas impressões sobre os conceitos relacionados à Arte (e se a tal da Game-Art pode ser interpretada como mais uma vertente dessa expressão humana), nossa pesquisa entra, finalmente, no cerne desse debate.
O próximo texto apresenta outras criações já realizadas com a intenção de se apresentarem à sociedade como reflexões contemporâneas na forma de Game-Art.
Até lá.
[1] https://www.revistas.usp.br/comueduc/article/download/37454/40168/44052
[2] https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/93/93131/tde-24042015-164451/publico/2014_FernandaAlbuquerqueDeAlmeida_VOrig.pdf
[3] https://whitney.org/collection/works/20588
[4] https://ultimatehistoryvideogames.jimdofree.com/moondust
[5] https://anthology.rhizome.org/velvet-strike
Imagem: fotomontagem com as obras interativas Moondust, de 1983, e Super Mario Clouds, de 2002.
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