GameCultura: Artes eletrônica, digital e cibernética – Game é Arte?

  • por em 30 de abril de 2023

Imagem: reprodução de Oscillons, arte digital de Ben Laposky, de 1960 - Victoria and Albert Museum

Encerramos nosso último texto comentando a libertação das artes em relação à função pictórico-retratista a partir da invenção da fotografia, por volta do final do período Neoclássico, e como as mudanças observadas nas escolas estéticas posteriores da Arte Moderna e Contemporânea levaram à criação de projetos inspirados em tecnologia, como as artes eletrônicas, digitais e cibernéticas.

Considerando que os artistas estão sempre em busca de novos meios para expressar o pensamento crítico em relação ao mundo e ressignificar modelos estruturais pré-existentes em favor de tais interpretações (lembram de Heidegger falando que a Arte “encerra uma verdade implícita que ultrapassa a maneira de uso, tal como o exercido pelos utensílios práticos”?), parece natural que, em algum momento após a criação dos jogos digitais – que já contam com quase 60 anos de história até aqui – as atenções se voltassem para esse novo fenômeno com vistas à possibilidade de uma atualização narrativa e conceitual ligada à expressão de suas inspirações e artesania (sim, o texto de hoje parece mais rebuscado – sorry!).

Antes de entrarmos nos projetos de Game-Art hoje já reconhecidos – ao menos no campo acadêmico -, consideramos oportuno observar alguns exemplos das artes eletrônicas, digitais e cibernéticas que acabaram por pavimentar o caminho para essas criações.

Uma obra de arte icônica, e que ainda hoje gera controvérsia nos debates sobre Arte, não pode estar ausente desse texto, pelo caráter provocativo e essencialmente revelador de sua existência sobre o significado da Arte como ideal e conceito, muito mais do que como uma produção para ser apreciada: a Fonte, de 1917, apresentada pelo irreverente dadaista Marcel Duchamp (sob a alcunha de R. Mutt), para a exposição da Associação dos Artistas Independentes de Nova York naquele ano.

Imagem: esquemas de Fonte, Marcel Duchamp em frente a sua criação e registro da Fonte, de 1917.

Talvez pela primeira vez e de forma realmente chocante no mundo das artes, uma criação tenha rompido verdadeiramente com os dogmas da Arte como manifestação da inspiração quase divina dos artistas e inalcansável por meros mortais. Provavelmente, nunca antes uma peça apresentada como “obra de arte” tenha se aproximado tanto do conceito heideggeriano de produção artística como “uma matéria que recebeu uma forma determinada e voluntária [e] encerra uma verdade implícita que ultrapassa a maneira de uso”.

Se existe uma chave para entendermos qualquer intencionalidade de cunho artístico como Arte, ela se materializou pela primeira vez ali, na “fonte-mictório” de Duchamp. A Arte nunca mais seria a mesma no mundo depois dessa afronta!

Voltando ao tema do texto de hoje, antecedendo a concepção de uma Arte Eletrônica, outras manifestações da arte conceitual e pictórica já estavam em produção e já haviam conquistado seu patamar no pódio das Artes, a exemplo do Modernismo, do Futurismo, da Arte Abstrata e da Op Art, para ficar em apenas algumas dessas vertentes da modernidade. Essa desconstrução do modelo de arte como meio de representação do mundo (ou mimese, nas palavras de Aristóteles) foi um processo naturalmente evolutivo para realizações cada vez mais conceituais e menos representativas (como a Fonte de R. Mutt, certo?).

Um dos primeiros e mais reconhecidos exemplos da Arte Eletrônica e Digital é a obra Oscillon, criada pelo matemático norte-americano Ben Laposky, em 1952, que utilizou um osciloscópio para a produção de imagens na forma de ondas convertidas em registros fotográficos. Assim, da mesma forma como foi postulado por Heidegger, o estudioso fez uso do recurso para além dos fins relacionados à medicina, engenharia e telecomunicações, que lhes eram originalmente atribuídos. Vide a imagem da capa desse artigo, com vários registros do Oscillon, exibidos no Museu Victoria e Albert, de Londres.

“Um dia, artistas trabalharão com condensadores, resistores e semicondutores, assim como trabalham com pincéis, violinos e descartáveis, hoje”, proferiu o artista sul-coreano Nam June Paik [1932-2006], em 1965. Paik é um dos expoentes precurssores da Vídeo Arte, vertente de grande sucesso nas expressões da Arte Eletrônica.

O historiador de arte francês Pierre Francastel também avaliou a aproximação entre o desenvolvimento tecnológico da sociedade e seus desdobramentos na Arte. O articulista Olivier Lussac sintetizou essa percepção, ao escrever, em 2017, no Critic d’art, que “Pierre Francastel destacou o surgimento e o desenvolvimento, desde o século XIX, de uma tendência a ‘humanizar’ a tecnologia no campo das artes, o que mostra que laços indissociáveis ​​conectam arte, tecnologia e mudanças sociais (Art et Technique aux XIXe et XXe siècles : la genèse des force modernes, Paris: Denoël/Gonthier, 1956).” [1]

Esse estreitamento entre tendências sociocomportamentais, apuro tecnológico e efervescência artística continuaria a gerar frutos. Em 1967, Kenneth Knowlton e Leon Harmon, que trabalhavam em tecnologia de foto-mosáicos nos laboratórios Bell, criaram a obra ‘Nude’, um enorme painel produzido em caracteres alfanuméricos (hoje, uma técnica mais do que manjada) e que impactou não apenas pelo inusitado da criação, mas pelo ineditismo do uso da técnica pela qualidade artística da obra. Mais uma vez, a ciência e a tecnologia serviram como base de transformação para o fazer artístico.

Imagem: Kenneth Knowlton e Leon Harmon à frente da obra Nude, de 1967 – Foto: NYT

Pouco depois, por volta dos anos 1970, como informa o site Risour Arte e Cultura, um novo advento chegou ao público, na forma da Arte Interativa, como uma proposta que visava envolver o espectador, de modo a permitir uma nova forma de inter-relação entre a Arte e a audiência.

“Ao contrário das formas de arte tradicional em que a interação do espectador é apenas mental […], a interatividade com o meio produz [o] significado”. Por meio do uso de sensores, continua o texto que descreve esse novo fenômeno artístico, “tanto o público quanto a máquina trabalham juntos em diálogo a fim de produzir uma obra de arte completamente original para cada público”. [2]

Retomando os preceitos de tendência à ‘humanização’ da tecnologia, observados por Olivier Lussac, o professor do Programa de Pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da ECA-USP Arlindo Machado destacaria, em sua pesquisa A Arte do Vídeo, publicada em 1988, a revolução dos fractais na implementação “pela pulsação da vida” nas artes digitais.

“Eis que, com as fractals, a computer art perde sua frieza, recupera toda a turbulência e a inquietação que marcam os processos estéticos modernos e se deixa ‘sujar’ pela pulsação da vida […] ‘Se compreendermos bem isso, talvez possamos de maneira decisiva dar à tecnologia, de que nós dependemos cada vez mais para sobreviver, uma dimensão mais humana’ (Eilenberger, 1986: 190)”, elucida o autor, nas páginas 155/156 de sua obra. [3]

Imagem: fotomontagem com fractais – Árvore, de John Ruskin, de 1858, e capa de The Beauty of Fractals – de Heinz-Otto Peitgen e Michael Richter, de 1986

Pergunto: alguma semelhança até aqui com experiências como as descritas por Heidegger ou, como visto no segundo texto de nossa série, similar às percepções de Renata Gomes, que identificou nos games “um processo de modelização de universos conceituais, de maneira sistêmica, a serem habitados pelo interator da maneira que só ele pode estabelecer a cada experiência”?

Fica evidente a aproximação cada vez maior entre o fazer artístico e as potencialidades dos recursos tecnológicos, envolvendo não apenas semicondutores, como preconizado por Paik, mas também de tudo o que advém dessas inovações, como o uso das redes telemáticas, computação na nuvem e – por que não? – jogos digitais.

Como escrevi no texto anterior a esse sobre a Game-Art, “um forte movimento avalia [ainda hoje] que as produções resultantes de programação, pixels, modelagens 3D e estrutura narrativa baseada em desafios e superação, não são elegíveis à categoria de obras de arte”, mas acredito que as criações desses inspirados artistas e as ponderações de tantos pesquisadores que se debruçaram sobre as relações e iterações entre Tecnologia e Arte podem abrir nossas mentes e nos fazer refletir que, sim, games [e a Game-Art] podem ser expressões artísticas da contemporaneidade.

Agora que percorremos esse longo caminho de entendimento das rupturas e avanços da Arte em direção ao intangível e ao interativo, apresentaremos no próximo texto (finalmente!), algumas propostas de Game-Art.

Espero que o tema tenha lhes interessado até aqui. Até breve.

[1] https://journals.openedition.org/critiquedart/27219
[2] hisour.com/pt/interactive-art-21343/amp
[3] https://livrosdefotografia.org/publicacao/32121/a-arte-do-video

Imagem: Abstrações Eletrônicas – Oscillons, de Ben Laposky (1960) – Victoria and Albert Museum

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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