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Quando ser bom no mercado de games não é suficiente. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

Não é bem asssim que a banda toca na vida real, por dois bons motivos:

  1. Ser "bom" é um conceito subjetivo que não agrega diretamente nenhum valor comercial aos games. O que é bom pra uns pode não ser bom para outros, pricipalmente se esses "outros" formarem a maioria dos consumidores em potencial;
  2. O consumo de produtos, sejam eles games ou não, pode ser decidido por uma série de fatores pessoais do consumidor. Raramente a qualificação é um deles, embora ela possa ser usada na decisão de consumo como fator de comparação. Por exemplo: O usuário compra um simulador de vôo da empresa X, ao invés do da empresa Y porque essa companhia X produz "bons" jogos. Pelo menos é isso que ele pensa.

Na verdade, essa discrepância em qualificar o jogo como "bom" (ou não) deveria ser abolida do conjunto de características desejáveis que um jogo deve apresentar. Por exemplo, ser facilmente compreendido (regras e gameplay) é uma característica altamente desejável. Identificação imediata com a realidade do jogador, ou seja, com o tipo de jogo que ele está acostumado a consumir ou cujo universo lhe pareça natural é outra.

O exemplo mais óbvio de jogo que dispensa o critério "bom" como fator preponderante de consumo é o game de momento. Fruto principalmente da agilidade e da perspicácia do desenvolvedor, o jogo focado em algo que está acontecendo na vida das pessoas, naquele instante, já tem meio caminho andado para aceitação do público. Exemplo recente disso é o jogo de cuspir em político (Angry Wyllys), baseado em acontecimentos recentes.

O exercício de avaliação em casos assim, para os desenvolvedores, deveria ser focado no potencial do game em ultrapassar a linha do timing e da curiosidade momentânea e encostar na linha do consumível com retorno financeiro (ou qualquer outro tipo de retorno). Ou seja, deve-se verificar o quão grande é o potencial do jogo em deixar de ser apenas algo que chama a atenção.

Ele precisa passar a ser algo que as pessoas se sintam instigadas a pelo menos baixar ou acessar pra ver qual é e, quem sabe, comprar.

Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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