Cultura

Análise: com produção controversa, UcconX coleciona problemas e divide opiniões

Acabou nesse domingo, dia 31 de julho, a primeira edição da UcconX, Universe Creative Convention, um festival de cultura pop, geek e gamer, que se propunha a ser um dos grandes eventos do ano no gênero. A expressiva quantidade de problemas observados ao longo dos dias de realização do projeto, no entanto, mostram que há muito a fazer, se a proposta tem intenção de lançar uma segunda edição e se transformar em um dos aguardados eventos do calendário Geek anual, a exemplo da CCXP e Anime Friends, para ficarmos em dois exemplos conhecidos.

Não há dúvida que houve grande esforço da organização para levar em frente a proposta e certamente cabe o crédito de manter a agenda de realização, mesmo com as muitas incertezas e problemas verificados durante a produção. Mas fica evidente que é necessário muito mais do que intenções e esforço para erguer e sustentar uma iniciativa dessa dimensão.
A organização da BBL, empresa à frente do evento, deve ter descoberto essa verdade de forma bastante dura e implacável.

A baixa de público e os problemas com divulgação 

Muitas das questões observadas, mas não todas, certamente, estão relacionadas a uma falta de percepção quanto a importância de uma comunicação e divulgação prévia eficazes (ou da falta de verba para tal). Um evento dessa monta, especialmente uma primeira edição, em uma fase pretensamente pós-pandêmica no Brasil em crise, exigia uma divulgação pesada, focada na experiência do público junto ao festival, mas foi imenso o contingente de pessoas fãs do universo Geek que sequer sabia da existência do evento ou conhecia a sigla UcconX, de difícil assimilação e memorização inicial.

Entre os profissionais de comunicação e de jornalismo, a dificuldade em encontrar o link para um simples cadastro para a cobertura do evento já indicava haver problemas com questões muito básicas de circulação de informações.

A solução encontrada para ambos os casos passa longe de um modelo organizacional adequado: foram distribuídos algo em torno de 2 mil ingressos para o público e a assessoria de imprensa passou a disseminar entre jornalistas o link para cadastro, que foi passado de um para outro, segundo relatos.

Alguns funcionários do local observaram que o fato do evento se realizar no final do mês, quando as provisões financeiras familiares estão se esgotando, e em um período no qual parte dos escolares já estaria retornando às aulas teriam sido questões adicionais que ajudaram a comprometer as metas de público previstas. Embora relevantes, estes pontos certamente não foram determinantes para responder pela ausência tão expressiva de geeks apaixonados pela linguagem.

Protocolos de higiene e espaços vazios

A decisão de manter toda a área do pavilhão de exposições do Anhembi pode ter sido oportuna para manter espaços livres para, aparentemente, tornar a circulação menos sujeita às aglomerações e ao risco de contaminações, mas parece claro que as grandes empresas previstas para instalar seus estandes optaram, em algum momento, por deixar sua participação em aberto nessa edição do evento.

Eram espaços imensos livres, que só fariam sentido com a presença de um público expressivo, como visto na Feira do Livro, algumas semanas antes (também na zona norte de São Paulo), ou da CCXP, por exemplo. O público tinha que caminhar longas trilhas entre um estande e outro para ver as novidades que, em alguns casos, eram apenas vendas de produtos já conhecidos por essa parcela de fãs da cultura pop.

Foi emblemático, também, o caso de uma grande empresa do varejo de items geeks que simplesmente retirou sua marca do estande, deixando ao franqueado a incumbência de resolver como divulgar seus produtos de um dia para o outro, em razão, dizia-se, do fiasco de audiência no primeiro dia e das denúncias que pipocaram nas redes sociais acerca dos precedentes da organização do evento.

Caso os acordos e contratos tivessem conseguido a adesão de grandes marcas, é muito improvável que as ponderações com a segurança sanitária do público presente tivessem sido tão significativas para a organização, que certamente optaria por oferecer apenas o mínimo exigido por lei para tais realizações em espaços públicos fechados.

Segundo relatos colhidos no local, consta que os profissionais escalados para participar do Beco dos Artistas teriam optado, em sua maioria, pelo boicote ao evento, embora não tenha ficado claro o motivo de tal iniciativa, se é que essa articulação chegou a ser operacionalizada. Como fato, podia-se atestar que, no sábado à tarde, não havia sequer meia dúzia de artistas expondo no local, embora suas produções fossem muito interessantes.

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UcconX. Foto: Kao Tokio/Drops de Jogos

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Problemas com equipes e contratados

Se, até aqui, as coisas pareciam desajustadas logo no começo, a situação não foi melhor a partir das reclamações de profissionais que trabalharam no ano passado e no início desse ano diretamente com a organização do evento e apresentaram relatos de problemas muito consistentes, o que certamente ajudou a contaminar, nas redes sociais, o nome do evento. Se antes grande parte do público desconhecia a existência do festival, subitamente, a marca UcconX estava nos treads e timelines, associada à falta de organização e acusações de procedimentos questionáveis e pouco corporativos.

Consumo e sistema de transações financeiras

Uma inventiva solução para a comercialização de itens no evento também parece ter despertado a desconfiança de parte do público presente, possivelmente já contaminado pelo burburinho da redes e dos problemas observados in loco. Para consumir os bens, era necessário carregar as pulseiras do evento com créditos que podiam ser adquiridos junto aos representantes que circulavam pelo pavilhão.

Embora criativa, a ideia trouxe problemas no primeiro dia, pela falta de operadores em número suficiente no local, o que gerou desagrado e eventuais desistências de compra, conforme relatado por alguns dos presentes consultados pela reportagem. A partir do segundo dia, a organização parece ter ampliado o contingente de pessoas circulando para dar conta dessa demanda.

Alguns funcionários de estandes mostraram certa desconfiança com esse sistema monetário adotado, observando que a solução encontrada pela organização visava reter parte dos pagamentos das transações comerciais. Houve, no entanto, quem elogiasse a iniciativa, afirmando que a retenção era de uma fração percentual dos valores e que o modelo facilitava a transparência, sem macular os negócios.

Público em geral

A programação das atividades nos horários do final da tarde e à noite contava com um volume de público mais expressivo e era possível ver cadeiras cheias durante o torneio de Warzone e vários fãs curtindo personalidades no palco principal do evento. Infelizmente, nada que pudesse fazer a alegria dos organizadores, tendo em vista que o pavilhão não atingiu sua capacidade de atendimento.

Entre os profissionais dos estantes e staff do festival, era possível encontrar opiniões divididas, havendo quem trouxesse grande quantidade de reclamações e insatisfação com o projeto e a organização e, contrariamente, quem visse nas atitudes dos responsáveis pelo evento iniciativas para tentar mitigar todos os problemas encontrados. Se alguns acusavam a produção de negligência – com uma farta quantidade de exemplos práticos -, outros defenderam os idealizadores da UcconX 2022, encontrando motivos para acreditar que o projeto merece nova chance em 2023.

Se o resultado financeiro da iniciativa permitir fechar as contas e a organização aproveitar essa edição como um ponto de inflexão, para avaliar caminhos e ajustes para acertar a mão em uma nova empreitada com a marca, é possível que a UcconX 23 não padeça dos mesmos problemas encontrados na versão inicial e que acabam manchando o potencial de crescimento desse projeto, que pode ser um novo impulso de mercado para a cultura geek no país.

Melhor sorte em 2023 à BBL e às empresas envolvidas na produção do festival UcconX.

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Kao Tokio

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