Por Carlos Gama, Curador dos Painéis e Palestras de Games e Esports na Maricá Games, Vice-Presidente de Games e Esports da ASSESPRO-RJ,no LinkedIn. Publicado com autorização dele sob o título “O desenvolvimento sustentável e inteligente dos Esportes Eletrônicos no Brasil: o conceito da Hélice Quádrupla”.
Os Esportes Eletrônicos no Brasil precisam funcionar dentro de uma política prática e que promova a inclusão social com a colaboração e associada dos 4 pilares e unidos pelo princípio da Hélice Quádrupla: Academia, Governo, Mercado e Sociedade civil organizada, que vai promover o crescimento e desenvolvimento economico e social para os 5.565 municípios do país. A criação e categorização do ecossistema inovador de esportes eletrônicos e games no Brasil precisa integrar e harmonizar os esforços de diferentes atores para impulsionar a criatividade, a tecnologia e o progresso nesse setor a partir das: Academia, Governo, Mercado e Sociedade civil organizada para desempenhar um papel fundamental na promoção e no desenvolvimento da inovação no ecossistema de esportes eletrônicos e games no Brasil.
1. Academia: As instituições de ensino superior desempenham um papel crucial na pesquisa, na formação de profissionais qualificados e na transferência de conhecimento para a indústria de esports. Através de parcerias com empresas do setor, as universidades podem contribuir para o desenvolvimento de novas tecnologias, práticas de gestão e modelos de negócios inovadores.
2. Governo: Os governos desempenham um papel regulador e fomentador na promoção da inovação nos esports, criando políticas públicas e incentivos que estimulam o desenvolvimento do ecossistema. Ao apoiar a educação, a pesquisa e o empreendedorismo no setor, o governo pode contribuir para a construção de um ambiente favorável à inovação e ao surgimento de novas oportunidades de negócios.
3. Mercado: As empresas e empreendedores do mercado de esports são responsáveis por impulsionar a competitividade, a diversidade e a sustentabilidade do setor. Ao investir em iniciativas pioneiras, no desenvolvimento de produtos e serviços inovadores, e na expansão de mercados globais, o mercado desempenha um papel crucial na promoção da inovação e no crescimento econômico dos esports.
4. Sociedade civil organizada: As organizações da sociedade civil, como associações de jogadores, fãs e comunidades locais, desempenham um papel importante na promoção da inclusão, da ética e da responsabilidade social nos esports. Ao representar os interesses da comunidade e promover a conscientização sobre questões relevantes, a sociedade civil organizada pode contribuir para a construção de um ecossistema mais justo, equilibrado e sustentável.
A integração desses quatro pilares – Academia, Governo, Mercado e sociedade civil organizada – na quádrupla hélice da inovação no ecossistema de esportes eletrônicos e games visa impulsionar a criatividade e o desenvolvimento sustentável do setor. Ao trabalharem em colaboração, esses diferentes atores podem potencializar a geração de novas ideias, oportunidades e soluções inovadoras que irão impulsionar o crescimento e a evolução dos esports e games no cenário global.
Objetivos, Ações, Captação de Recursos e Possíveis Resultados
1. Academia:
– Objetivos:
–Curto prazo: Fomentar a pesquisa e o desenvolvimento de tecnologias aplicadas aos esportes eletrônicos.
–Médio prazo: Capacitar profissionais e estudantes na área de esportes eletrônicos, promover a troca de experiências e conhecimento com a indústria.
– Longo prazo: Estabelecer parcerias estratégicas com empresas do setor, gerar inovação e novas soluções para os desafios enfrentados pelos praticantes.
– Ações:
– Realização de pesquisas e estudos científicos.
– Oferta de cursos e workshops especializados.
– Desenvolvimento de projetos em parceria com empresas.
– Captação de recursos:
– Parcerias com empresas e instituições de fomento à pesquisa.
– Busca por financiamento em agências de fomento e editais de pesquisa.
– Oferta de serviços de consultoria e treinamento para a indústria.
– Possíveis Resultados:
– Criação de tecnologias inovadoras para os esportes eletrônicos.
– Formação de profissionais capacitados e preparados para atuar no setor.
– Fortalecimento da relação da universidade com a indústria e a comunidade.
2. Governo:
– Objetivos:
–Curto prazo: Implementar políticas públicas de incentivo e fomento aos esportes eletrônicos.
–Médio prazo: Criar infraestrutura adequada para o desenvolvimento do setor, garantir acesso à tecnologia e capacitação para a população.
–Longo prazo: Integrar os esportes eletrônicos à agenda de esportes nacionais, promover a inclusão social e a diversidade nas competições.
– Ações:
– Elaboração de leis de incentivo e regulamentação do setor.
– Investimento em infraestrutura e tecnologia nos espaços públicos.
– Promoção de programas de formação e inclusão digital.
– Captação de recursos:
– Destinação de verbas públicas para projetos e iniciativas ligadas aos esportes eletrônicos.
– Parcerias com empresas privadas e organizações da sociedade civil.
– Captação de recursos por meio de fundos de apoio e financiamento público.
– Possíveis Resultados:
– Adoção de políticas sustentáveis e inclusivas para o desenvolvimento dos esportes eletrônicos.
– Maior acesso da população aos jogos e competições eletrônicas.
– Fortalecimento da imagem do Brasil como um país inovador e comprometido com a promoção do esporte digital.
3. Mercado:
– Objetivos:
–Curto prazo: Promover eventos e competições de esportes eletrônicos para atrair investimentos e visibilidade ao setor.
–Médio prazo: Estimular a criação de novas empresas e startups, fortalecer a cadeia produtiva dos esportes eletrônicos.
–Longo prazo: Posicionar o Brasil como um polo de referência em esportes eletrônicos, gerar empregos e impulsionar a economia criativa.
– Ações:
– Realização de torneios e campeonatos nacionais e internacionais.
– Incentivo à criação de incubadoras e aceleradoras especializadas em esportes eletrônicos.
– Estímulo ao empreendedorismo e à inovação no setor.
-Captação de Recursos:
– Patrocínio de empresas do setor de tecnologia e entretenimento.
– Venda de ingressos e cotas de participação em eventos.
– Parcerias comerciais com marcas e produtoras de conteúdo.
-Possíveis Resultados:
– Aumento da visibilidade e do interesse pelos esportes eletrônicos no Brasil e no exterior.
– Crescimento do mercado de produtos e serviços relacionados aos jogos eletrônicos.
– Geração de empregos e oportunidades de negócio para empreendedores.
4. Sociedade civil organizada:
– Objetivos:
–Curto prazo: Sensibilizar a sociedade para a importância e os benefícios dos esportes eletrônicos, promover a inclusão e a diversidade nas práticas.
–Médio prazo: Criar projetos de educação e conscientização sobre o uso responsável dos jogos eletrônicos.
–Longo prazo:
– Ampliar o acesso e a participação de diferentes grupos sociais nos esportes eletrônicos, fortalecer a comunidade e a cultura gamer.
– Ações:
– Realização de campanhas de conscientização e eventos de difusão dos esportes eletrônicos.
– Criação de espaços e projetos de inclusão digital para comunidades carentes.
– Estímulo à prática esportiva e ao trabalho em equipe por meio dos esportes eletrônicos.
– Captação de recursos:
– Parcerias com empresas e instituições de fomento à cultura e ao esporte.
– Doações e contribuições financeiras de indivíduos e organizações interessadas.
– Realização de eventos e ações de arrecadação de recursos.
-Possíveis Resultados:
– Maior conscientização e aceitação da sociedade em relação aos esportes eletrônicos.
– Inclusão e diversidade nas competições e eventos relacionados aos esportes eletrônicos.
– Fortalecimento da comunidade gamer e ampliação do alcance dos esportes eletrônicos como ferramenta educativa e de integração social.
Erros e Estratégias de mitigação
Erros que podem ocorrer em cada parte da quádrupla hélice no contexto do ecossistema de games e esportes eletrônicos no Brasil, segue:
1. Academia:
–Erros: Falta de conexão com a indústria dos games, pesquisa desalinhada com as necessidades do mercado, falta de investimento em tecnologia e inovação.
–Estratégias de mitigação: Estabelecer parcerias com empresas do setor, promover projetos de pesquisa aplicada, incentivar a formação de profissionais qualificados, criar laboratórios e centros de inovação.
2. Governo:
–Erros: Falta de políticas públicas específicas para o setor de games, burocracia excessiva, falta de incentivos fiscais e investimentos.
–Estratégias de mitigação: Elaborar programas de incentivo à indústria de games, simplificar processos burocráticos, criar linhas de financiamento e subsídios, promover a capacitação de mão de obra especializada.
3. Mercado:
–Erros: Monopolização do mercado, falta de diversificação de produtos e serviços, práticas anticompetitivas.
–Estratégias de mitigação: Estimular a concorrência saudável, fomentar a diversidade de produtos e serviços, promover ações de responsabilidade social, incentivar a colaboração entre empresas do setor.
4. Sociedade civil organizada:
–Erros: Falta de engajamento da sociedade, desinformação sobre os benefícios dos games e esportes eletrônicos, falta de representatividade de grupos minoritários.
–Estratégias de mitigação: Promover campanhas de conscientização, realizar eventos e atividades para engajar a comunidade, incentivar a inclusão e diversidade, apoiar iniciativas sociais e educativas relacionadas aos games e esportes eletrônicos.
Essas estratégias de mitigação podem ajudar a evitar falhas graves e contribuir para o desenvolvimento saudável e sustentável do ecossistema de games e esportes eletrônicos no Brasil, permitindo que a quádrupla hélice funcione de forma eficaz e colaborativa.
Conclusão
A colaboração entre a Academia, Governo, Mercado e Organizações da sociedade civil no desenvolvimento dos esportes eletrônicos através da Quádrupla Hélice se mostra essencial para promover a inclusão social, o desenvolvimento tecnológico e econômico, e a melhoria da qualidade de vida dos cidadãos. A união desses setores em torno desse objetivo comum coloca o indivíduo no centro das ações e decisões no ecossistema de games e esportes eletrônicos no Barasil, garantindo que as políticas públicas e iniciativas privadas estejam alinhadas com as necessidades e desejos da população.
Com a colaboração da Academia, o conhecimento científico e tecnológico é fundamentado, proporcionando a base para inovações e avanços no setor. O Governo, por sua vez, deve estabelecer políticas públicas que incentivem a prática dos esportes eletrônicos, garantindo acessibilidade e segurança aos praticantes. Já o Mercado, através do investimento e desenvolvimento de infraestrutura, contribui para o crescimento do setor e a geração de empregos. Por fim, as Organizações da sociedade civil têm um papel fundamental na mobilização das comunidades e na promoção de eventos e atividades que fortaleçam a cultura dos games e esportes eletrônicos.
Dessa forma, a união dos setores em torno dos esportes eletrônicos não apenas estimula a prática saudável de atividades esportivas digitais, mas também fortalece a economia, promove a educação e a inclusão social, e contribui para a realização dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). Ao colocar o cidadão no centro de todas as ações, a Quádrupla Hélice se mostra como um modelo eficaz para o desenvolvimento sustentável e a construção de uma sociedade mais inovadora.
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