Publicado originalmente na Dyxel Game Publisher
A Dyxel Game Publisher não poderia encerrar janeiro sem falar da visibilidade trans. O Dia Nacional da Visibilidade Trans é comemorado em 29 de janeiro, numa alusão a um grupo de mulheres transexuais, homens trans e travestis que foi até Brasília para lançar a campanha “Travesti e Respeito” no Congresso Nacional. No país que mais mata pessoas trans no mundo segundo matéria do UOL, ceder o lugar de fala pra quem pertence a esse grupo é obrigação de quem luta por respeito e igualdade de condições na sociedade.
Nesta semana, durante a Sampa Diversa, sede paulistana da Global Game Jam focada em diversidade, os cofundadores da Dyxel, Alvaro Gabriele e Érika Caramello, foram mentores do estúdio Sunblack, que é formado por Cecilia Souza Santos e Melina Juraski. Elas prontamente aceitaram o convite da Dyxel para relatarem as suas trajetórias na indústria de games e a proposta de transformarem as suas histórias pessoais em narrativas de jogos. Confira!
Com a palavra, Melina Juraski:
“Hoje é um dia muito especial pra mim, quando comemoro efetivamente o meu primeiro dia da visibilidade trans – mesmo que “tardiamente”, aos 38 anos. Minha jornada até aqui foi bem difícil, mas uma das minhas primeiras lembranças de infância foi a de ter certeza de que eu era uma “guria” e não um “piá”, como a gente diz lá no sul.
Agradeço demais o convite feito pela Érika para escrevermos esse texto sobre a tal da visibilidade. Nós, trans, somos ensinadas desde cedo a nos contentar com qualquer migalha de atenção, qualquer migalha mesmo, ao ponto de algumas de nós acreditarmos que homens gays de peruca fazendo streaming contando piada sobre travesti ou uma cantora drag nos representem. Uma drag é igual a um cosplay: a pessoa tira a roupa e volta à sociedade. O fato é: ela não corre risco de vida apenas por existir, ao menos não como a gente. Nas ruas geralmente nos vêem apenas como alvo de chacota, ódio ou violência. As pessoas cis em geral não nos dão emprego, não nos tratam como seres humanos e nos privam de nossa cidadania, deixando muitas sem opção, restando parar na prostituição. Eu sempre tive consciência disso e de que em várias carreiras que eu tentasse seguir eu seria barrada pelo preconceito e que, talvez, a última delas seria a de games. Se os machistas dizem que o lugar de uma mulher é na cozinha, o de uma trans no mercado de trabalho quase sempre acaba no salão de beleza – o que não é nenhum problema, o problema é achar que é só isso aí. Não pra mim: desde muito cedo nunca fui afeminada, nunca fui o menino gay. Na realidade, eu era o menino mais nerd e estudioso da classe, que amava basquete e tênis de mesa e sofria assistindo futebol com o pai. Aos 13 anos de idade, eu juntei dinheiro trabalhando como office-boy e abri minha locadora de videogame. Desde então, já fui desde operadora de acabamento em gráfica até vendedora de espetinho em festa de padroeiro, mas sempre pensando em chegar em casa e ligar o videogame. Aos 20 anos, descobri o RPG de mesa e a possibilidade de contar histórias. Me lancei como roteirista de fanzines e cheguei a ministrar oficinas de RPG para professores.
Hoje, estou em plena transição hormonal, consciente de que não teria feito muito do que fiz se tivesse transacionado antes. Eu sei o tamanho do desafio que terei pela frente, mas não quero ser conhecida por ser uma mulher trans que faz jogos, eu quero ser conhecida como uma mulher competente que faz jogos e por acaso também é trans. As pessoas trans precisam ocupar espaços, não só no salão de beleza ou na faculdade, mas também na indústria de jogos. Quantos e quantas game designers trans você conhece? Representatividade é isso! Se eu chegar a inspirar um único menino ou menina trans a fazer jogos e contar suas próprias histórias, meu esforço não terá sido em vão. Não podemos mais nos contentar com migalhas, achar normal ser tratada como chacota ou sub-representadas. Somos pessoas como todo mundo, com sonhos e aspirações. Por fim, eu agradeço imensamente à Cecília pelo dia que me convidou para fazer meu primeiro jogo na Sunblack Game Studio. Isso fez com que eu descobrisse meu lugar no mundo, e agora ninguém vai me tirar dele.”
A Cecília também fez seu relato para a Dyxel:
“Oizinho, eu sou a Cecilia, conhecida como Cecihoney, e vou contar um pouco da minha vivência enquanto moça trans, autista e albina, que faz pixelart desde muito cedo e trabalha aí no meio indie de games. E nada melhor do que contar essa história no dia da visibilidade trans.
Desde pequena, eu sempre fui muito imaginativa, em boa parte por não me sentir parte do mundo real em que vivemos – tudo era estranho. E, bom, muitas coisas ainda são muito estranhas pra mim, desde coisas simples que são comuns pra todo mundo até algumas coisas como papéis de gênero, discriminação, ignorância e agressividade gratuita, que eu não conseguia nem de longe entender.
Mas como eu não sabia, lá nos anos 80/90, o que era ser trans ou que transicionar era possível, então eu tentava viver como como menino – ou, melhor, interpretando um papel de menino. Mas as cobranças sociais iam muito contra o meu estilo e minha natureza: eu não queria briga, nem competir, nem jogar futebol, nem ficar me sujando. E era zoada, questionada ou mesmo vinham me bater por não estar nos padrões – pra minha sorte, eu conseguia me defender parte das vezes, mas nem sabia direito como.
Era bem triste ver que muito do que eu queria fazer ou achava bonito era considerado “coisa de menina” e, claro, proibido pra mim. Talvez a combinação disso tudo me fez ir ainda mais fundo em outras realidades fosse desenhando, escrevendo ou através de quadrinhos, livros, animações e, claro, jogos eletrônicos e analógicos. E como não bastava explorar outros mundos, eu ia criando os meus próprios, cheios de robôs gigantes e naves, mas também roupas estilosas, castelos de cristal, magia… E foi pra mostrar estes mundos que comecei a usar RPGMaker e me envolver em fóruns internacionais de gamedev. Neles, em 2007, consegui os meus primeiros trabalhos remunerados como pixelartista freelancer.
Para a minha sorte, foi nessa época que o mercado indie de games começou a ferver. Pouco depois, eu me entendi trans e entendi o que era ser trans, dando assim início a minha transição em 18 de agosto de 2011. Venho trabalhando em inúmeros projetos para muitos clientes, que me contratam por que eu faço o que precisa ser feito, independentemente de ser trans. Eu sei muito bem fazer o meu trabalho e acredito que, nisso, o autismo fala bastante, pois aí entra o meu hiperfoco.
Em 2018, eu participei da Woman Game Jam. Foi minha primeira game jam e, por questões técnicas, eu me vi sozinha desenvolvendo. Mas essa experiência resultou na criação de Roseline X, meu primeiro joguinho com final, feito em dois dias, que obteve uma boa repercussão para a minha surpresa. Apesar disso, parei de produzir games próprios por motivos pessoais, incluindo o fato de que achei triste produzir algo sem ter com quem dividir. Isso até a Woman Game Jam 2020, quando a Melina e eu trabalhamos juntas. E foi aí que surgiu a Sunblack, começando com o game “A way to find you”, onde contamos uma versão da nossa história enquanto meninas trans, que namoravam a distância e queriam se encontrar, mas com todo um tempero de fantasia, ficção científica e muitas referências da cultura pop. Depois desse, vieram outros projetos, outras game jams e estamos aí ocupando cada vez mais o nosso espaço e fazendo barulho.”
A Dyxel agradece a disponibilidade e confiança das meninas da SunBlack aqui entrevistadas e o convite da Sampa Diversa, que propiciou este encontro, sempre acreditando na diversidade como forma de propiciar inovação na indústria de games.
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