Antes de culpar os outros, seria prudente fazer uma espécie de autocrítica: Estamos atuando na direção certa e da forma mais eficiente, objetivando o reconhecimento pleno do potencial do mercado?
Não é de hoje que pessoas do meio de produção, ao falar sobre o mercado de games, enaltecem as virtudes econômicas e financeiras de um dos poucos setores da economia atual que cresce. A já famosa frase "o setor de games fatura mais que o cinema" foi repetida tantas vezes e de forma tão enfática que o governo "acordou" para uma fatia do bolo que ele não enxergava. Dá-lhe ICMS em vendas sob download.
Talvez por ser um setor onde as pessoas têm pouca prática no trato com o(s) governo(s), elas seguem firmes na ilusão de que esse(s) governo(s) um dia se sensibilizará para as necessidades do setor de games. Fará isso a ponto de: 1) Injetar recursos (que nem existem) na forma de incentivos e 2) reconhecer a importância cultural do setor.
Estamos patinando neste rumo desde o momento em que se optou por uma visão mais institucional e acadêmica dos games em detrimento de uma visão mais comercial deles. Não se trata de deixar o governo de lado e nem desistir das possíveis benesses, mas principalmente de não esquecer o principal: São os consumidores finais quem realmente importam. Eles farão a efetiva consolidação do mercado produtor.
Caso contrário teremos, como ocorre com o cinema nacional, muito incentivo e pouco produto de sucesso de público. Vai ser muito difícil convencer todo mundo que games são culturalmente importantes para o brasileiro se nem mesmo versarem sobre a cultura local. Não basta o game ser brasileiro, porque ele precisa parecer que é nosso.
Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.
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