Praça de Alimentação ajudou o público a encontrar os indie games da BGS "sem querer" - Drops de Jogos

Praça de Alimentação ajudou o público a encontrar os indie games da BGS “sem querer”

"Foi muito boa a iniciativa da área Indie Meeting com os talks, mas logisticamente não funcionou bem. O espaço estava ao lado de um palco de Just Dance com música absurdamente alta durante o dia inteiro", expressou Sae Sawanoguchi do Behold Studio.

  • por em 8 de setembro de 2016
Imagem: Geração Gamer

Os desenvolvedores de jogos digitais brasileiros que participaram da BGS 2016 parecem unânimes quanto às melhorias do espaço em relação a anos anteriores.

No entando, o recado dos Indie Devs para a organização mostra que o evento ainda está devendo uma atenção especial na apresentação e divulgação da produção nacional de games.

Foi o que o Drops de Jogos ouviu de vários desenvolvedores que exibiram seus projetos na feira, que aconteceu entre os dias 1º a 5 de setembro de 2016.

"A organização da feira tem feito um ótimo trabalho a cada ano, sempre melhorando o evento", declararam os profissionais do estúdio Messier Games & Animations. A galera que apresentou os jogos  Kriaturaz, Holy Avenger e Opus Castle, salientou, no entanto, que podem ser realizadas melhorias. "Como sugestão, nós pensaríamos em algo que dê um pouco mais de destaque público aos indies, colocando a área mais para o centro da feira e talvez algum tipo de ação interna para que o público brasileiro saiba que estamos na arena também", comentaram.

"Gostaria de parabenizar a direção da BGS por dar continuidade à esta iniciativa, mas seria essencial um bom posicionamento dos estandes, como no formato da PAX e o Indie Megabooth, para que o público consiga acessar de forma muito mais direta e interagir com os desenvolvedores", concordou Nando Guimarães, do estúdio Cat Nigiri, que apresentava o game Keen. Para o desenvolvedor, que considerou a iniciativa essencial para a indústria de jogos no Brasil, o custo dos estandes também deveria ser reavaliado, "para que se encaixe com os recursos restritos dos estúdios independentes".

Uma crítica geral à localização dos estandes indies foi relacionada ao fato de estarem ocultos por um "paredão" do estande do Xbox, da Microsoft. "O espaço de exposição melhorou bastante, mas o paredão do Xbox fez com que os indies que estavam logo atrás ficassem esquecidos", comentou Alex Barroso Alves, desenvolvedor do game Lupy Quest. "Ao entrar na area de visão do paredão, logo vinha à mente [do público] que ali era um local reservado para filas de espera para os jogos, e foi o que aconteceu", desabafou. "Muitas pessoas evitavam entrar naquele corredor, pois imaginavam que ali não havia atrações. Uma abertura maior entre os estandes e o Xbox teria resolvido o problema", avaliou.

"A área indie, comparada à da E3, me deu a impressão de que os indies não eram importantes para a festa", externou Mayara Fortin, gerente de relações públicas do Void Studios, criador de Eternity – The Last Unicorn. "[Os indies] ficaram numa área periférica, em estandes que parecem simples demais; alguns deles de costas para os corredores principais ou mesmo de frente às paredes fechadas dos grandes estandes", observou. "Para se tornar um lugar mais acolhedor, seria ideal ser mais organizado", completou Danilo Pereira, desenvolvedor do estúdio.

"Esse ano estivemos razoavelmente bem posicionados, próximos da entrada do evento, mas o estande do Xbox fechou completamente a visão e acabamos ficando escondidos atrás dele", afirmou Sae Sawanoguchi, do Behold Studios, em uníssono com os demais desenvolvedores. "Vários colegas jornalistas comentaram sobre a dificuldade de nos encontrar, mesmo depois de eu ter desenhando um mapa pra eles", explicou. "Ficar perto da praça de alimentação principal foi bom, pois as pessoas nos encontravam 'sem querer'", disse, deixando claro que, mesmo que por acaso, a estratégia mostrou-se funcional para os indies.

As opiniões em geral demonstraram, ainda, que a área de negócios para indies deixou a desejar mais uma vez. "Para negócios, foi bem fraco, não tinha nem uma área business", comentou Alex, do estúdio Too Nerd to Die, de Lupy Quest. Da mesma forma, o espaço Indie Meeting contou com excelentes palestras, mas também apresentou problemas.

"Foi muito boa a iniciativa da área Indie Meeting com os talks, mas logisticamente não funcionou bem. O espaço estava ao lado de um palco de Just Dance com música absurdamente alta durante o dia inteiro, tornando impossível que alguém ouvisse as palestras", expressou Sae Sawanoguchi.

Há, portanto, ajustes importantes a serem feitos para o próximo ano pela organização do evento. A maioria dos profissionais presentes, no entanto, salientou que a área para indies está mehor a cada ano. 

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

Categorias:
Indie
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