Se você chegou nesse texto interessado em saber mais, considere acessar este link. Nele tem um workshop mostrando tudo que eu aprendi na feira e ele é focado em interessados em áudio para games.
Pré-GDC
Como era a minha segunda GDC eu decidi que esse eu ano ia chegar um pouco mais cedo para preparar meu corpo para o fuso horário local (hoje cinco horas a menos que o horário de Brasilia) e também para visitar a sede da Blizzard em Irvine, cidade que fica uns 40 minutos de carro de Los Angeles. Por isso, eu deixei de ir até a Train Jam, a tradicional Game Jam que ocorre antes da GDC num trem que vai de Chicago para San Francisco.
Minha visita na Blizzard ocorreu graças a um convite dos amigos Celso O’Donnell, conhecido como Umildassow, que é community manager de Overwatch e Diablo. Lá tive o prazer de ser guiado pelo Raphael Mena e depois de uma almoço com eles e com o André de Abreu, onde conheci pessoalmente Paul Lackey, supervisor do time de sound designers da Blizzard. Ele era o lead que faltava conhecer, pois por anos pude encontrar com o Rusell Brower, diretor de áudio, na Video Games Live.
Não estive sozinho na tour. Estiveram comigo, Daniel Silveira (diretor geral da Bitten Toast Games, da qual eu sou diretor de áudio) e a Kristina Vandale (que também esta entrando no time como Game Designer).
Abaixo eu fiz um vídeo mostrando um pouco da Tour, ela passa por um museu fantástico do Overwatch e por diversas estatuas e locais míticos da empresa.
Depois da visita na Blizzard ainda tive tempo de ir ao parque da Universal turistar um pouco.
Antes do último evento pré-GDC, eu preciso dar um conselho para qualquer um que decida ir de San Francisco para Los Angeles: Não vá de ônibus! Como todo brasileiro, nós sempre achamos que as coisas fora do Brasil são melhores que aqui. No entanto, uma das coisas mais insólitas nos Estados Unidos são os ônibus interestaduais.
Na ida eu parecia claramente estar num episódio de Breaking Bad. Toda minha desconfiança culminou que durante a viagem ocorreu briga entre dois tripulantes do “busão ”e ainda com um personagem claramente importado do filme Machete falando sem parar do meu lado, sempre palavrões e coisas desconexas em espanhol.
Para equilibrar um pouco as coisas, a volta de Los Angeles foi bem tranquila.
Já em San Francisco, fui no final de semana antes do inicio da GDC com o Mauricio Alegretti (Indústria de Jogos), Sandro Junki (Sinergia), Tiago Moraes (OvniStudios), Camila Malaman (Webcore), Rodrigo Scharnberg (Webcore) e o Ivan Barbosa numa tour pelo vale do silício. Passamos pela garagem onde foi fundada a HP, outra onde o google começou e o local de nascimento da Apple. Visitamos o Google com direito a rolê de bicicleta e, no final, tivemos uma visita ao museu da computação.
A união na GDC
A GDC rola numa semana inteira, por isso vou começar elencando cada uma das coisas que a conferencia proporciona. A primeira delas é a união.
Vamos falar do ambiente que circunda esse evento. Uma informação importante é que não foi minha primeira (já tinha ido em 2016). Por isso, meus relatos não carregam tanta admiração de um marinheiro de primeira viagem.
O ambiente é o mais próximo possível, e digo isso não só pelos brasileiros, mas sim por pessoas do mundo inteiro. Ns mesas do West Hall do Moscone Center (onde as palestras e bootcamps aconteciam) eu conheci desenvolvedores, artistas, audio designers e compositores do mundo inteiro. Lá era um lugar onde você se sentava a mesa com um compositor indicado ao Grammy (Austin Wintory, no caso) e trocava uma ideia numa boa com um estudante de música, sem estrelismos, sem seguranças que cada vez mais permeiam o ambiente das celebridades.
O mesmo sentimento se repete em todas as esferas da feira.
Trombei mais de uma vez com o Machine Heart (do Hyperlight Drifter) e com o Rami Ismail. Tudo foi extremante simples e próximo como um encontro de desenvolvedores da minha região.
As festas ajudam bastante a acentuar essa reunião. Todo dia tem festa durante a GDC (normalmente umas duas por dia). Este ano eu fui bem seletivo e fui no máximo em umas duas, pois preferi focar na Audio Track.
E dormir todo dia às duas da manhã não permitiria comparecer a uma palestra às 10hrs.
Vale ressaltar que neste ano tinha muito brasileiro na GDC! Foi segundo da galera do BGD e a maior delegação brasileira em todos os anos. Nos encontros da America Latina (do Xbox e da Unity) era muito frequente escutar mais o português que o espanhol (coisa que não rolou ano passado). A galera se uniu verdadeiramente, tanto para combinar almoços e eventos quanto até pra comprar o Nintendo Switch no lançamento.
Eu fui um dos felizardos a conseguir no dia do lançamento.
Sabe aquela sensação de ter gente que não se mistura muito que era comum uns anos atrás na indústria? Esse ano foi praticamente zero! Fora isso tudo tivemos jogos brasileiros na Expo. Behold mostrando pela primeira vez o Galaxy in Pen and Paper e o estúdio Flux mostrando o GUTS.
Foi bonito ver brasileiros ao lado mostrando seus jogos em destaque!
O networking na GDC
Pra começar eu tive a oportunidade uns dois antes da GDC de visitar meu amigo Dale Crowley (manager da SomaTone, um dos estúdios mais antigos de áudio pra games nos Estados Unidos, que também business development na Elias Software) para conhecer mais sobre as features da nova versão do Elias. Esta visita despretensiosa me rendeu dois jobs, o primeiro foram vozes para jogos que eles estão desenvolvendo na empresa e o segundo é uma trilha pra um dos jogos (que já estamos conversando sobre). Este é um pequeno exemplo que aqui as coisas fluem sem muita pressão.
O ambiente da GDC para networking é pulsante. Antes do dia 1º de março rolam apenas palestras, bootcamps e encontros de desenvolvedores, neles já é muito possível realizar networking, não só com pares (gente da mesma área que você, no meu caso áudio), mas também com gente de todas as áreas da indústria e com isso as coisas vão fluindo. A coisa acontece tanto na Game Connection (feira que acontece no estádio dos Giants e é focada 100% em Business) quanto na GDC. Você tem oportunidade de ampliar sua rede de contatos por praticamente todo tempo e eu não estou brincando.
Se existe uma máxima de toda GDC, ela é: “Não importa quantos cartões você trouxe pra GDC, eles vão acabar antes do fim da convenção”.
É um ambiente rico tanto na Expo, na fila do café, nas palestras quanto nas festas. Toda hora pode rolar uma oportunidade de negócio.
O conhecimento presente na GDC
Que tal aprender sobre como sua trilha ser original com o compositor original da trilha sonora do novo Doom? Será que é bacana entender como a Square fez áudio dinâmico pro Final Fantasy XV? Hummm, será que rola entender um pouco sobre como fazer trilhas que geram suspensa com a compositora que trabalhou no God of War? Não esta feliz ainda né? Que tal aprender com um dos sound designers do Overwatch o pipeline que eles usaram para os projetos de áudio dinâmico?
Pois é, resumindo bem, essa foi a Track de Áudio da GDC esse ano, você simplesmente aprende com os melhores da indústria, tanto de jogos indie quanto de jogos já consagrados, essas palestras vão estar daqui alguns meses disponíveis na totalidade pra quem compra o Vault (custa uns US$ 500, valor inclusive menor que os US$ 699 para você entrar na track de áudio), porém poder perguntar o que você quiser pra esses caras na hora da palestra.
Isso não tem preço! Fora das palestras você ainda tem acesso a esses caras, pode perguntar, conversar e pedir conselhos. A oportunidade é muito boa e eu indico tanto pra quem é estudante quanto pra quem já tem anos de indústria.
Resumo final
A GDC 2017 na minha opinião foi tão boa quanto a de 2016. Para quem veio assistir as palestras, eu recomendo que separe um tempo pra ir na Expo, pois é uma feira que vem crescendo cada vez mais. Eu, por exemplo, pude testar o Switch na Expo uns dois dias antes do lançamento do mesmo e a própria Nintendo já estava dando aquele help sobre como pensar em desenvolver para o novo console.
Recomendo a GDC? Sim, fortemente pra qualquer desenvolvedor/artista/profissional de áudio focado games.
Thiago Adamo fundou em 2014 a Game Audio Academy para democratizar e difundir o conhecimento e ensino de áudio para games em português. Trabalha desde 2008 na área e compôs trilhas e efeitos para mais de 45 games, dentre eles What The Box? (sucesso de vendas e jogado pelo YouTuber PewDiePie, maior canal do mundo) e Rocket Fist. Foi produtor da Video Games Live de 2012 até 2016. Hoje é diretor de Áudio da Bitten Toast Games do Canadá e já tocou como músico nos lançamentos de games como Gears of War 3, Heroes of Storm, Call of Duty entre outros. Foi duas vezes escolhido pelo Drops de Jogos como músico de games do ano e tido pela Red Bull Games como um dos mais influentes profissionais da área. Foi correspondente do DJ na GDC 2017, nos EUA.
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