Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos.
A dedicada jornalista Maria Eduarda Cury, do IGN Brasil, maior site de notícias de videogames no Brasil, publicou um texto fundamental para entender os 10 anos de GamerGate, o maior ataque de machismo, misoginia e de extrema direita contra mulheres feministas e profissionais da imprensa internacional de jogos.
Destaco os seguintes trechos.
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Foi a comunicadora Anita Sarkeesian quem, a partir de 2012, começou a atrair grupos virtuais movidos por ódio referente a seu trabalho nas redes sociais. Formada em Estudos da Comunicação na universidade estadunidense California State University Nothridge, Anita criou a série Tropes vs. Women para analisar como mulheres eram representadas nos principais títulos da indústria. Ela também mantinha um blog intitulado Feminist Frequency — ambos os projetos recebiam apoio financeiro de seus seguidores por meio da plataforma de financiamento Kickstarter ou por doações diretas.
O que antes eram mensagens de ódio nos conteúdos de Anita rapidamente se tornaram ameaças reais. Em 2014, o New York Times reportou que uma palestra da crítica cultural na instituição de ensino Utah State University foi cancelada porque a administração do local foi alertada por e-mail que “um massacre aconteceria no evento”. Até hoje, as leis referentes ao porte de armas em Utah, nos Estados Unidos, são permissivas o suficiente para que a situação se repetisse em 2024.
No mesmo ano, os coletivos digitais formados quase exclusivamente por homens cisgêneros se uniram para dar início ao Gamergate. O movimento que rapidamente se espalhou entre os considerados gamers tinha como foco atacar personalidades que se distanciavam do estereótipo masculino relacionado a jogadores de diferentes plataformas, como as desenvolvedoras Brianna Wu, que se viu obrigada a sair de sua moradia após ameaças de estupro e morte, e Zoë Quinn, que viu seu trabalho ser menosprezado para dar lugar a teorias referentes a sua vida amorosa.
Por mais que o grupo não tivesse um líder e atuasse de forma descoordenada, a quantidade de mensagens destinadas a desqualificar profissionais que não se encaixassem no estereótipo imaginário do que é ser um jogador criou uma cultura permanente de ódio a tudo o que se atreve a ser diferente. Em busca da impossibilidade de manter um status quo socialmente atrasado e preconceituoso, os membros do Gamergate são incessantes procuradores de razões para justificar sua raiva oriunda de uma ilusão da perda de protagonismo no mercado — em 2020, 18% dos protagonistas de jogos foram mulheres e 23% foram homens.
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O discurso se tornou tão inflacionado que, ultimamente, é bastante comum ver centenas de comentários como “SBI detectado”, referindo-se à Sweet Baby Inc., e “woke” em anúncios dos mais variados jogos, o que acaba por desencorajar debates importantes com outros focos e empobrece o impacto cultural que grandes títulos podem ter para além da bolha. Em entrevista ao IGN há alguns meses, representantes da empresa de consultoria disseram estar “profundamente preocupados com o aumento do assédio a desenvolvedores historicamente marginalizados e àqueles que promovem iniciativas de diversidade, equidade e inclusão”.
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Recomendo a leitura do texto completo, com links e infográficos, aqui.
Só reconstruindo a história
O texto de Maria Eduarda é muito bom, mas como vivi o jornalismo na época, é importante registrar o marco zero. Os ataques do GamerGate surgiram primeiro contra a desenvolvedora Zoë Quinn por causa do seu game Depression Quest, que foi resenhado por Nathan Grayson. Anita Sarkeesian surgiu como uma ativista em defesa de Zoë.
O ataque de manadas dos gamergaters inspirou um guru extremista chamado Steve Bannon, do BreitBart News. Ele orientaria a campanha de outro extremista de direita: Donald Trump. O ex-Aprendiz que pode se tornar presidente dos EUA na próxima terça pela segunda vez.
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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.