Análise: de Indiana Jones ao robô que queria ser humano, Bomberman é uma aula de design

A entrada de Shoji Mizuno no projeto tornou a criação ainda mais cativante.

  • por em 18 de junho de 2018

Como foi largamente veiculado esta semana, Shoji Mizuno, designer visual do estúdio Hudson Soft, faleceu aos 58 anos. Com vasta carreira no mercado de games, o profissional ganhou reconhecimento mundial pela participação na produção da franquia Bomberman, ajudando a redefinir a imagem icônica do personagem do game.

Embora a partida do artista, que também era desenvolvedor e diretor de alguns dos games da série, deixe uma lacuna nesse mercado, sua participação sempre será lembrada pela qualidade gráfica dos trabalhos produzidos. O profissional não esteve envolvido em toda a criação e na concepção original do game e, embora isso não desmereça seu legado, vale rememorar o desenvolvimento do projeto e atentar para as muitas mudanças ocorridas ao longo dos anos.

Para mostrar a importância e a dimensão de seu trabalho, o Drops de Jogos compilou alguns dados que demonstram como a série surgiu e como sua entrada no time de profissionais ajudou a aprimorar uma criação que ganharia atenção mundial. Confira.

A primeira versão do jogo saiu em 1983, somente no Japão, com o nome de Bakudan Otoko, e já continha as bases do que viria a ser a série: labirintos, um atirador de bombas contra ameaçadores balões de gás e a fuga pela sobrevivência. Nesta versão, o personagem central tinha sua imagem baseada em um tipo específico de aventureiro, com chapéu do tipo Fedora e inclinação para se colocar em situações complicadas. Sim, o personagem era trabalhado para parecer com Indiana jones. A versão lançada na Europa para o computador ZX Spectrum exibia na capa a imagem de um clone do arqueólogo tentando se livrar de criaturas com aparência demoníaca (vide a imagem da capa do artigo).

Mas, cadê o personagem robótico que se tornou a própria identidade do game? No ano seguinte, a Hudson lançaria outro jogo, inspirado na mesma premissa de Bakudan Otoko, onde os infames balões seriam substituídos por simpáticos robôs. Nascia ali o design do clássico Bomberman. O game era Lode Runner, produzido sob licença da Broderbund Software, que trazia um coletor de ouro fugindo de guardas no labirinto. No projeto Lode Runner da Hudson, saíam os guardas e entravam os robôs perseguindo o coletor de ouro. Ainda em 1984, a Hudson lançaria uma versão "3D" do game para os PCs da época, com um labirinto em primeira pessoa, sem acrescentar grandes qualidades à franquia.

Em 1985, o Bomberman daria as caras no console NES, ainda com o design apresentado nos jogos anteriores e com os fantasmagóricos balões perseguindo o herói pelo labirinto. À época, o game ainda mantinha o formato single player, que só mais tarde seria acrescido de novos personagens, como o Black Bomberman, seu arqui rival. 

Até então, o game ainda não contava com a fama que só mais tarde alcançaria entre os gamers. A virada aconteceu em 1990, quando a desenvolvedora uniu esforços com a NEC, fabricante de computadores do tipo PC. O trabalho conjunto ofereceu aos jogadores um periférico com diversos botões, que permitia a competição entre até cinco jogadores simutaneamente. A dinâmica multiplayer ofereceu novo fôlego ao game.

Em 1994, após várias versões do game para plataformas diversas, Bomberman voltaria no renomado Super Bomberman 2, para SNES. O game chegou a ser cotado como o terceiro melhor jogo de todos os tempos para os editores da revista Next Generation. Entre outras qualidades, o jogo se destaca pela atualização do design visual dos persongens, aqui com a participação de Shoji Mizuno, que repagina o herói e outros detalhes do game.

"Como o personagem cresceu em reconhecimento, Mizuno ajudou a padronizá-lo com as animações para Super Bomberman 2", afirmou em entrevista o game designer Fujiwara Shigeki, parceiro na empreitada. "Antes de eu entrar [no projeto], o design [de Bomberman] tinha proporções mais humanas. Eu o mudei para algo um pouco mais flexível", explicou o artista no mesmo bate papo.

Graficamente falando, Mizuno abusou da estética Chibby, técnica em estilo mangá que se utiliza de elementos visuais que infantilizam o personagem, como a redução no tamanho do corpo, ampliação da cabeça e olhos, entre outros. O próprio termo significa, em japonês, 'pessoa pequena'. Se formos analisar em mais profundidade o design dos personagens criados para o game, observaremos que a direção artística do projeto fez opção pela técnica Kawaii, princípio estético que leva em conta as características já avaliadas, acrescendo a ideia de um conceito visual capaz de potencializar o encantamento, criando empatia com os jogadores e sedimentando uma relação afetuosa com o herói. O termo significa 'fofo' ou 'adorável'. Para melhor compreensão dessa estética, um bom exemplo do gênero pode ser observado na figura do personagem Link, no game Legend of Zelda Wind Waker. Hello Kitty também é um ótimo exemplo.

Outra característica curiosa do simpático robozinho da série está no fato de Bomberman ser um andróide cujo maior desejo é tornar-se um ser humano. A história faz parte da versão norte americana do jogo para o NES. O manual de instruções do game conta que o autômato sentia-se infeliz sendo um construtor de bombas e animou-se ao saber que "qualquer robô que escapasse para a superfície se tornaria humano".

O game sofreria algumas mudanças de plot e narrativa ao longo dos anos, e até mesmo uma drástica renovação no design visual, como é possível ver na versão de 2006, Bomberman Act Zero, para o console  Xbox 360, publicado pela Konami. A recepção pelos fãs da franquia foi a pior possível. Entre as pesadas críticas recebidas de público e especialistas, o extinto site GameTrailers classificou o jogo como o Número Um em sua lista das "Top 10 Piores Sequências de Games", em 2010.

Como outros projetos que souberam acertar na criação de ícones, como Super Mario, Sonic e Tomb Raider, para ficarmos em poucos exemplos, a saga do robô construtor de bombas merece destaque, seja pela divertida jogabilidade solo ou multiplayer, seja pela qualidade do projeto visual, que acertou na produção de um personagem para sempre lembrado no hall dos grandes games.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Design