Cinco insights da visita à sede da Capcom em Vancouver. Por Paulo Luis Santos, colunista do Drops de Jogos - Drops de Jogos

Cinco insights da visita à sede da Capcom em Vancouver. Por Paulo Luis Santos, colunista do Drops de Jogos

Esta coluna Game Startup foi antecipada em uma semana. O espaço de Paulo Luis Santos no Drops de Jogos é originalmente quinzenal.

No início deste mês de setembro, tive o prazer de conhecer a cidade de Vancouver, no Canadá, uma das mecas mundiais do desenvolvimento de games.

Paulo Luis Santos/Flux Game Studio

Através do programa Brazilian Game Developers da Abragames e Apex Brasil, estúdios pequenos (na escala global), como o Flux e os demais estúdios brasileiros, tem uma oportunidade sem preço de conhecer e se reunir com os mais importantes players da indústria mundial. É algo sensacional que gera uma tração importantíssima para nossa indústria, e teremos mais conteúdo aqui na coluna sobre o assunto.

Neste texto compartilho alguns insights do dia em que fomos visitar o escritório canadense da Capcom, que é a casa da franquia Dead Rising, e responsável por tudo relacionado aos negócios no ocidente da empresa de Street Fighter e Resident Evil.

Fomos recebidos por ninguém menos que o chefão local, o diretor do estúdio Joe  Nickolls, que bateu um papo reto e aberto de cerca de uma hora com a galera. As empresas brasileiras ali presentes – Flux, Aquiris, Manifesto, Lumentech, 2Mundos, Kokku, Virgo, Sunland e Messier – tiveram a oportunidade de espremer um conhecimento precioso. E venho aqui dividir alguns dos insights da experiência!

1) 90% desta indústria é quem você conhece

Networking. Esta palavrinha tão corporativa, que dá preguiça e quase alergia a muitos desenvolvedores brasileiras, é a chave da grande indústria. Joe foi enfático ao abordar este assunto, e a minha experiência pessoal em eventos de games em San Francisco (EUA), Vancouver (Canadá), Bogotá (Colômbia), São Paulo (Brasil) e Paris (França) confirmam o que ele diz. São as mesmas empresas e mesmas pessoas – muitas vezes, a pessoa até trocou de empresa, e de repente você tem contato e entrada em uma nova empresa por conhece-la. Pessoas constroem empresas, então é fundamental criar vínculos e mantê-los ativos se você tem a intenção de tornar-se um player importante no mercado. Networking na indústria de games é não apenas precioso, mas obrigatório.
 
2) Qualidade primeiro, preço depois

Para trabalhar com empresas gigantes como a Capcom, o primeiro critério de seleção sempre será qualidade. Parece obvio né? Mas não custa reforçar: a Capcom não vai contratar qualquer um para fazer uma roupa para o Ryu ou um zumbi do Dead Rising. Então o negócio não é ser baratinho, mas sim ser bom de verdade. Sendo bom de verdade e tendo o networking (conforme acima), já se dá um ótimo primeiro passo para boas oportunidades na indústria global de games.
 
3) Tenha um perfil de Linkedin completo

A indústria inteira está no Linkedin. Você também precisa estar, e estar bem apresentado. Complete o seu perfil. Coloque projetos lá. Tenha uma foto profissional – não precisa ser de estúdio nem nada, mas uma que dê para ver seu rosto bem e permita dar uma cara ao seu nome (sem fotos vergonha alheia, por favor). Invista algumas horinhas e deixe seu Linkedin redondinho. A percepção de quem se conectar com você será outra.
 
4) Apresente-se direito!

Quando Joe falou sobre isso, me identifiquei imediatamente. Ele citou: “Recebo dezenas de adições no Linkedin todos os dias. Se você não se apresentar direito, vou simplesmente te ignorar”. Guardadas as devidas proporções, vejo isso acontecendo também no nosso pequeno mercado brasileiro. Recebo convites no Facebook – que não é o lugar disso – ou adições no Linkedin sem qualquer introdução. Pô, a ferramenta tem lá um campinho de texto – use-o!!! Diga quem você é, o que faz, de onde nos conhecemos, ou por que devemos nos conectar. Paraquedistas de rede social já começam por baixo, então é preciso usar bom senso.
 
5) Assine Contratos de Confidencialidade

É uma formalidade que pode parecer besta, mas custa muito pouco assinar um Non Disclosure Agreement (NDA), ou Contrato de Confidencialidade, para proteger todos os lados de uma conversa sobre um novo game. Joe colocou desta forma: “No momento em que você solta uma ideia para mim, bang! Ela já é minha”. Exageros à parte, ter um contratinho padrão de NDA pode poupar grandes dores de cabeça. Embora eu defenda que ideias em si não valham nada, projetos valem, e proteger seu projeto é, no mínimo, prudente.

Paulo Luis Santos é colunista do site Drops de Jogos no espaço Game Startup, com textos quinzenais sobre negócios, economia criativa e desenvolvimento. Ele é empreendedor, game designer, músico e professor. Fundou, em 2012, o Flux Game Studio, empresa paulistana de desenvolvimento de games autorais e sob encomenda que conquistou clientes multinacionais como Ambev, Banco Bradesco, McDonald's e a publicadora global 505 Games. Com dezenas de pessoas na equipe e mais de 45 projetos de game e gamificação finalizados, a empresa investe também na criação de novas Propriedades Intelectuais e já conquistou dois prêmios brasileiros de desenvolvimento de games educativos com sua abordagem de diversão em qualquer jogo. Diretor de Comunicação e Marketing da ABRAGAMES, é também jornalista pela ECA-USP, pós-graduado em Desenvolvimento de Games pelo Senac-SP e especialista em Gamificação. Atua no mercado de jogo digitais desde 2009, com passagens por grandes empresas de desenvolvimento e de publicação do Brasil, como Level Up! Games e Aeria Games.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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