Como encarar seu próximo game: Padrão de qualidade. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos - Drops de Jogos

Como encarar seu próximo game: Padrão de qualidade. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

Um dos pontos abordados no podcast do pessoal do audiovisual diz respeito à "pseudo-qualidade da produção". Escrevo pseudo porque estabelecer que um produto é bom usando como parâmetro a "qualidade" do mesmo é meio complicado.

Foto: Divulgação

Afinal de contas, qualidade é um termo ambíguo.

Geralmente o pessoal diz: Ah, tem que ter nível profissional, belas imagens, som de primeira, etc. Mas isso não é nem garantia de sucesso. Flappy Bird está aí para provar que o inesperado acontece. Até mesmo Minecraft pode ser lembrado neste momento, pois começou pequeno, simples, feio, sem visual de altíssima qualidade e hoje é uma franquia enorme.

Teremos fraldas Minecraft à venda logo nas boas farmácias e supermercados.

Nossos primos passam pelo mesmo questionamento, focando na fotografia, som, guarda roupa, locações, CG e atuação.

Sabe que conclusão eles tiram? Que tudo isso é relativo e se você tem uma boa narrativa, boa parte do problema já está encaminhado. Mas nós fazemos jogos e eles são produtos diferentes dos filmes.

No jogo nós não estamos necessariamente contando uma história mas oferecendo uma diversão interativa ao jogador. É o que alguns chamam de "jogabilidade" e a questão é saber se as pessoas querem jogar aquilo que você está oferecendo ou se você está direcionando o seu ideal de diversão para o público certo.

As demais questões, como localização, linguagem e outras são detalhes que podem ou não melhorar o desempenho do seu produto.

A conclusão que a gente chega é no sentido de não se prender a metas inatingíveis, até por conta de nunca ter grana suficiente. O lance é adequar o trabalho numa direção consistente com o público almejado e os recursos disponíveis.

Se é para ter algum preconceito em relação a metas, então que seja fazer o mais divertido possível e não o mais bonito, o mais cheio de recursos, o mais melodioso, etc.

Renato Degiovani é o primeiro game designer de jogos digitais, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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