E tudo ficou velho no mercado de games, mais uma vez. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

Eu comecei a criar jogos de computador por volta de 1981, programando num computador compatível com Sinclair ZX81 em Basic, inserindo os códigos hexa diretamente na memória do micro. Não eram tempos ou condições melhores nem piores do que hoje. Era apenas bem diferente de como as coisas são feitas atualmente.

Foto: Arquivo Pessoal

Aqui faço uma pequena observação: Criar um jogo não é a mesma coisa que programar um jogo, ou ilustrar um jogo, ou sonorizar, animar, produzir a embalagem, transformar em produto de nicho ou de massa, etc. Criar um jogo é como na escultura, por exemplo, olhar para uma pedra bruta e imaginar as possibilidades ali presentes para escolher um caminho.

É um equívoco pensar que lá no início dos tempos as possibilidades eram maiores. Afinal de contas, tudo estava para ser inventado ainda e não existiam mais do que meia dúzia de modelos: Coisas caindo do topo da tela, tela em scroll vertical ou horizontal, plataformas para saltar, simulação em 3D de cenário real, puzzles e passatempos já tradicionais em mídia física e (os meus preferidos de todos os tempos) os adventures – quase mais literatura do que propriamente jogo.

No final nós lidávamos sempre com variações do mesmo modelo, inserindo modificações suficientes para parecer algo novo, parecer um modelo inédito e obviamente conquistar corações, mentes e principalmente bolsos. O curioso é que, de tempos em tempos, ocorria uma mudança radical nos equipamentos da moda e isso obrigava todo mundo a se reciclar e reiniciar o processo de criação das adaptações. Interessante notar também que isso valia para os modelos de comercialização. O mais curioso ainda é que esse tipo de movimento ainda está em plena vigência, acontecendo o tempo todo na indústria. O problema é que não identificamos mais nitidamente as bordas, ou seja, aquele exato momento que o mundo vira de pernas pro ar e tudo que estamos fazendo fica… velho.

Uma das coisas que recomendo aos pretendentes neste mercado é prestar atenção no que as pessoas estão jogando. Não só os gamers aficconados, mas sim as pessoas comuns. Aquelas que nem imaginam que pessoas como elas são as responsáveis por fazer aqueles mesmos jogos que elas adoram. Existe todo um universo de produção ao redor delas. São pessoas naquela relação de abstração no entorno da produção e focadas apenas no entretenimento.

Não faz muito tempo que essas pessoas estavam literalmente viciadas em Candy Crush, Fazendinha etc. Não raro, elas gastaram uma soma razoável de dinheiro nesses jogos e, de repente, você percebe que já era. Percebe que esses jogos já não são mais o foco, que Minercraft não é mais o 'tchans' da gurizada e por aí afora.

Calma, antes de retrucar dizendo que muitos desses jogos ainda faturam alto no mercado, lembre-se que eu escrevi um pouco antes que a borda do movimento é difusa e raramente perceptível. Quando percebemos, geralmente é tarde demais e já despontam re-modelos e re-estruturas "novas".

Tudo isso é natural e faz parte da evolução e amadurecimento do mercado e das pessoas. Como jogadores, a gente só precisa seguir a onda. Como produtores, precisamos estar atentos o tempo todo. É nas mudanças que a gente perde o bonde. Olhar para o que o mercado está produzindo, ou seja, nossos coleguinhas, é interessante e nos dá uma visão boa acerca de soluções para o momento. Olhar com atenção para o que as pessoas estão realmente jogando nos dá direções para avaliar.

Se você quer ser um autor de verdade nos games, use a força e a intuição para tentar compreender e avaliar para onde o mundo está indo. Talvez você perceba que ele não vai na direção que você gostaria e, nesse caso, provavelmente você terá que se adaptar aos novos rumos. Ou, então, moldar o seu próprio destino.

Não escrevi este texto baseando os argumentos em meus sucessos – até porque nem foram tantos assim. Mas escrevo principalmente sobre meus fracassos, que me ensinaram muito mais do que eu imaginei que poderia aprender.

Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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