“Em grego, strateegia; em latim strategi; em francês stratégie… Os senhores estão anotando?”
Uma das coisas mais importantes para qualquer empreendedor, seja de games ou de qualquer outro setor, é ter visão estratégica. Só que, ao contrário do que se pensa por aí, para se ter este tipo de visão não é preciso ser um gênio ou o tão falado visionário. É preciso estar atento e, acima de tudo, aberto a se adaptar – pois o contexto no qual a empresa se insere muda muito, e muito rapidamente.
Tive uma professora de um curso de planejamento estratégico do SEBRAE que me ensinou pela primeira vez o acrônimo usado para analisar fatores externos à empresa: PEST – Política, Economia, Social e Tecnologia. São coisas que influenciam diretamente o negócio, muito embora as empresas em si tenham pouco controle parcial ou total sobre os caminhos da Peste propriamente dita.
Tem muita gente que culpa a Peste por todas as mazelas da sua vida e da sua empresa. Mas oras, ela afeta a todos, por que alguns conseguem superar os obstáculos e prosperar, e outros entram em recessão e até quebram? É uma questão complexa, mas que passa muito pela adaptabilidade: capacidade de ajustar o ponto de vista e mexer no rumo do negócio para tirar vantagem (ou apanhar menos) dos fatores externos. Estratégia.
Um caso clássico de empresa que não se ajustou a um fator externo é o da BlockBuster. No auge de seu domínio do mercado de locação de vídeos, a empresa simplesmente não conseguiu se adaptar na velocidade necessária para o consumo de conteúdo pela internet. A novidade tecnológica (o T da PEST) tornou o modelo de negócios da Blockbuster obsoleto em pouquíssimo tempo. E aí veio a queda homérica. A Netflix foi oferecida para compra e a BlockBuster recusou.
Voltando a games: Estamos diretamente inseridos na parte da tecnologia da Peste. Claro que ninguém é obrigado a criar a nova tecnologia disruptiva para produzir um jogo de sucesso; mas temos sempre que nos atualizar com o que está sendo criado no mundo – desde um update da Unity ou Unreal até experimentar os dispositivos de realidade virtual como o Oculus Rift.
Mas por sermos uma indústria digital, a globalização dos mercados joga completamente a nosso favor. A margem de lucro de quem exporta games aumentou como num passe de mágica em 2015. Explico.
Importante: Este exemplo é altamente simplificado e não leva em consideração diversos pontos importantes para a criação de um plano de negócios ou definição de estratégias. Está aqui apenas para ilustrar um ponto!
Vamos dizer que João tem uma empresa de desenvolvimento de games, a Lambada Games. Ele tem três pessoas na equipe, e cada uma ganha R$ 2 mil de salário, o mesmo que ele dá a si próprio.
Além disso, ele paga R$ 1 mil de aluguel, R$ 300 em contas fixas como internet e luz, e assina o pacote Adobe e uma licença de Unity Pro. Os gastos da Lambada Games são assim:
ITEM | VALOR | QUANTIDADE | TOTAL |
Salários | R$ 2000 | 4 | R$ 8000 |
Contas | R$ 300 | 1 | R$ 300 |
Aluguel | R$ 1000 | 1 | R$ 1000 |
Adobe Creative Cloud | US$ 50 | Dólar a R$ 4 | R$ 200 |
Unity Subscription | US$ 150 | Dólar a R$ 4 | R$ 600 |
R$ 10100 |
A empresa do João lançou um jogo premium de mobile a US$ 4 em fevereiro, quando o dólar ainda estava abaixo de R$ 3,00. Para fins de agilizar, vamos fingir que não há impostos e nem compartilhamento de receita com o marketplace – a receita dele era de R$ 12,00 por venda. Isso significa que ele precisaria vender mil unidades por mês para faturar R$ 12 mil e sustentar sua equipe, tendo uma margem de lucro pequena de cerca de 15%, que lhe confere R$ 1,9 mil mensais para reinvestir na empresa.
RECEITAS | DESPESAS | RESULTADO |
R$ 12000 | R$ 10100 | R$ 1900 |
Pois aí o dólar aumentou! Agora, o jogo de João vale 16 reais, e não mais 12. Se ele vender as mesmas mil unidades, faturará R$ 16 mil. Só que sua equipe ainda segue custando os mesmos R$ 10100 mensais. De repente, sua margem subiu para 36%, e ele tem R$ 5,9 mil mensais para fazer o que quiser: Expandir a equipe, retirar lucro, investir em estrutura, etc. E sem vender nem um game a mais.
RECEITAS | DESPESAS | RESULTADO |
R$ 16000 | R$ 10100 | R$ 5900 |
O dinheiro se multiplica, tipo o bug do Fallout 4
Pô, que beleza! Então por que todo mundo não tenta fazer igual ao João e vender em dólares?, você pode se perguntar. Bem, a verdade é que internacionalizar uma empresa não é tarefa fácil. A competição global é feroz, e o nível de qualidade requerido para os jogos é imenso. Mas é exatamente isto que significa ajustar a estratégia da empresa: Enxergar uma oportunidade em vender no exterior e criar táticas para conquistar isso.
Pode parecer um exemplo fácil e meio óbvio. Até é. Mas o ponto central aqui é: Quando um pepino gigantesco se apresenta no seu projeto ou empresa, abra a cabeça. Tente expandir seus pontos de vista e olhar a situação de novos ângulos. Às vezes uma pequena mudança no olhar traz um caminho ou até mesmo a solução que você procurava batendo a cabeça na parede teimando em um ponto de vista obsoleto.
Paulo Luis Santos é colunista do site Drops de Jogos no espaço Game Startup, com textos quinzenais sobre negócios, economia criativa e desenvolvimento. Ele é empreendedor, game designer, músico e professor. Fundou, em 2012, o Flux Game Studio, empresa paulistana de desenvolvimento de games autorais e sob encomenda que conquistou clientes multinacionais como Ambev, Banco Bradesco, McDonald's e a publicadora global 505 Games. Com dezenas de pessoas na equipe e mais de 45 projetos de game e gamificação finalizados, a empresa investe também na criação de novas Propriedades Intelectuais e já conquistou dois prêmios brasileiros de desenvolvimento de games educativos com sua abordagem de diversão em qualquer jogo. Diretor de Comunicação e Marketing da ABRAGAMES, é também jornalista pela ECA-USP, pós-graduado em Desenvolvimento de Games pelo Senac-SP e especialista em Gamificação. Atua no mercado de jogo digitais desde 2009, com passagens por grandes empresas de desenvolvimento e de publicação do Brasil, como Level Up! Games e Aeria Games.
Acompanhe Drops de Jogos no Facebook e no Twitter.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.