O dólar tá caro? Hora de vender games para fora do Brasil! Por Paulo Luis Santos, colunista do Drops de Jogos

Estes dias um colega de indústria veio conversar comigo sobre as viagens ao exterior que tenho feito pelo Flux. Neste ano, fomos a São Francisco (Game Connection e Game Developer Conference), Vancouver (External Development Summit) e Paris (Game Connection Europe). “Vocês devem estar bem mesmo, viajando pra caramba com o dólar a R$ 4!”, ele me disse. Mas aí que está: Não é questão de estar rico ou não. É uma questão de estratégia.

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“Em grego, strateegia; em latim strategi; em francês stratégie… Os senhores estão anotando?”

Uma das coisas mais importantes para qualquer empreendedor, seja de games ou de qualquer outro setor, é ter visão estratégica. Só que, ao contrário do que se pensa por aí, para se ter este tipo de visão não é preciso ser um gênio ou o tão falado visionário. É preciso estar atento e, acima de tudo, aberto a se adaptar – pois o contexto no qual a empresa se insere muda muito, e muito rapidamente.

Tive uma professora de um curso de planejamento estratégico do SEBRAE que me ensinou pela primeira vez o acrônimo usado para analisar fatores externos à empresa: PEST – Política, Economia, Social e Tecnologia. São coisas que influenciam diretamente o negócio, muito embora as empresas em si tenham pouco controle parcial ou total sobre os caminhos da Peste propriamente dita.

Tem muita gente que culpa a Peste por todas as mazelas da sua vida e da sua empresa. Mas oras, ela afeta a todos, por que alguns conseguem superar os obstáculos e prosperar, e outros entram em recessão e até quebram? É uma questão complexa, mas que passa muito pela adaptabilidade: capacidade de ajustar o ponto de vista e mexer no rumo do negócio para tirar vantagem (ou apanhar menos) dos fatores externos. Estratégia.

Um caso clássico de empresa que não se ajustou a um fator externo é o da BlockBuster. No auge de seu domínio do mercado de locação de vídeos, a empresa simplesmente não conseguiu se adaptar na velocidade necessária para o consumo de conteúdo pela internet. A novidade tecnológica (o T da PEST) tornou o modelo de negócios da Blockbuster obsoleto em pouquíssimo tempo. E aí veio a queda homérica. A Netflix foi oferecida para compra  e a BlockBuster recusou.

Voltando a games: Estamos diretamente inseridos na parte da tecnologia da Peste. Claro que ninguém é obrigado a criar a nova tecnologia disruptiva para produzir um jogo de sucesso; mas temos sempre que nos atualizar com o que está sendo criado no mundo – desde um update da Unity ou Unreal até experimentar os dispositivos de realidade virtual como o Oculus Rift. 

Mas por sermos uma indústria digital, a globalização dos mercados joga completamente a nosso favor. A margem de lucro de quem exporta games aumentou como num passe de mágica em 2015. Explico.

Importante: Este exemplo é altamente simplificado e não leva em consideração diversos pontos importantes para a criação de um plano de negócios ou definição de estratégias. Está aqui apenas para ilustrar um ponto!

Vamos dizer que João tem uma empresa de desenvolvimento de games, a Lambada Games. Ele tem três pessoas na equipe, e cada uma ganha R$ 2 mil de salário, o mesmo que ele dá a si próprio. 

Além disso, ele paga R$ 1 mil de aluguel, R$ 300 em contas fixas como internet e luz, e assina o pacote Adobe e uma licença de Unity Pro. Os gastos da Lambada Games são assim:

ITEM VALOR QUANTIDADE TOTAL
Salários R$ 2000 4 R$ 8000
Contas R$ 300 1 R$ 300
Aluguel R$ 1000 1 R$ 1000
Adobe Creative Cloud US$ 50 Dólar a R$ 4 R$ 200
Unity Subscription US$ 150 Dólar a R$ 4 R$ 600
      R$ 10100

A empresa do João lançou um jogo premium de mobile a US$ 4 em fevereiro, quando o dólar ainda estava abaixo de R$ 3,00. Para fins de agilizar, vamos fingir que não há impostos e nem compartilhamento de receita com o marketplace – a receita dele era de R$ 12,00 por venda. Isso significa que ele precisaria vender mil unidades por mês para faturar R$ 12 mil e sustentar sua equipe, tendo uma margem de lucro pequena de cerca de 15%, que lhe confere R$ 1,9 mil mensais para reinvestir na empresa.

RECEITAS DESPESAS RESULTADO
R$ 12000 R$ 10100 R$ 1900

Pois aí o dólar aumentou! Agora, o jogo de João vale 16 reais, e não mais 12. Se ele vender as mesmas mil unidades, faturará R$ 16 mil. Só que sua equipe ainda segue custando os mesmos R$ 10100 mensais. De repente, sua margem subiu para 36%, e ele tem R$ 5,9 mil mensais para fazer o que quiser: Expandir a equipe, retirar lucro, investir em estrutura, etc. E sem vender nem um game a mais.

RECEITAS DESPESAS RESULTADO
R$ 16000 R$ 10100 R$ 5900


O dinheiro se multiplica, tipo o bug do Fallout 4

Pô, que beleza! Então por que todo mundo não tenta fazer igual ao João e vender em dólares?, você pode se perguntar. Bem, a verdade é que internacionalizar uma empresa não é tarefa fácil. A competição global é feroz, e o nível de qualidade requerido para os jogos é imenso. Mas é exatamente isto que significa ajustar a estratégia da empresa: Enxergar uma oportunidade em vender no exterior e criar táticas para conquistar isso.

Pode parecer um exemplo fácil e meio óbvio. Até é. Mas o ponto central aqui é: Quando um pepino gigantesco se apresenta no seu projeto ou empresa, abra a cabeça. Tente expandir seus pontos de vista e olhar a situação de novos ângulos. Às vezes uma pequena mudança no olhar traz um caminho ou até mesmo a solução que você procurava batendo a cabeça na parede teimando em um ponto de vista obsoleto.

Paulo Luis Santos é colunista do site Drops de Jogos no espaço Game Startup, com textos quinzenais sobre negócios, economia criativa e desenvolvimento. Ele é empreendedor, game designer, músico e professor. Fundou, em 2012, o Flux Game Studio, empresa paulistana de desenvolvimento de games autorais e sob encomenda que conquistou clientes multinacionais como Ambev, Banco Bradesco, McDonald's e a publicadora global 505 Games. Com dezenas de pessoas na equipe e mais de 45 projetos de game e gamificação finalizados, a empresa investe também na criação de novas Propriedades Intelectuais e já conquistou dois prêmios brasileiros de desenvolvimento de games educativos com sua abordagem de diversão em qualquer jogo. Diretor de Comunicação e Marketing da ABRAGAMES, é também jornalista pela ECA-USP, pós-graduado em Desenvolvimento de Games pelo Senac-SP e especialista em Gamificação. Atua no mercado de jogo digitais desde 2009, com passagens por grandes empresas de desenvolvimento e de publicação do Brasil, como Level Up! Games e Aeria Games.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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