O “lado negro da força” de se fazer um game. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

Todo mundo concorda que fazer um game, do começo ao fim, é uma tarefa complexa e trabalhosa. Todos aceitam o fato de que, no lançamento do dito game, aquele friozinho na barriga aparece mesmo à contragosto. A questão que muitos levantam, quando entram no mercado, é: Isso melhora com o tempo?

Foto: Divulgação/Electronic Arts

A verdade derradeira: Não, não melhora nunca.

Mas a gente pode ir se adaptando à montanha russa da opinião geral na nação, na medida que vai compreendendo o que realmente acontece com os "gostos" de cada um. Não é um bicho de sete cabeças, mas assusta como se fosse um deles.

A primeira grande lição das pessoas que já passaram (e ainda estão vivas) pelo décimo lançamento é: Sempre haverá gente que não vai gostar do seu jogo e vai deixar isso bem claro. Mesmo que as críticas sejam enfeitadas com palavras como "construtiva", "no desejo de ajudar a melhorar", etc. Parece que é da natureza humana confundir um simples "não gostei do seu jogo" com um "seu jogo está errado, muito errado".

Somos pretensiosos ao extremo em nossas opiniões? Com certeza. Assumimos que elas valem por um aprendizado que em muitos casos sequer passamos por ele. Então, como enfrentar uma opinião do tipo HUE BR? Você não enfrenta de frente – apenas espreme para extrair algum dado relevante e deleta do consciente.

A segunda grande lição, daqueles que já passaram pelo vigésimo lançamento e ainda estão na luta é: tanto as boas quanto as más opiniões não representam (nem de longe) a trajetória do game no mercado. A única opinião que realmente importa é daquela pessoa que comprou de fato. Isto porque comprar um jogo, nos tempos em que a facilidade de obter gratuitamente é enorme, significa por baixo um voto de confiança. Talvez, quem comprou acabe não gostando do jogo, mas a opinião dessa pessoa é relevante.

Listas, concursos, melhores do ano, preferidos da mídia, escolha do internauta, etc, são apenas formas de mostrar ao mercado o que realmente anda acontecendo e, no caso dos games br, mostrar mesmo que as pessoas não perceberam ainda o quão bacana é isso no Brasil. Para que saibam o quão original e inédita é a sua criação.

Mas e o lado negro da força? Aquela crítica que é carregada de negatividade? O que fazer com ela? Quem sobreviveu ao trigésimo lançamento costuma dizer: Nem leia – não vale a pena se aborrecer.

Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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