É do segundo jogo em diante, quando então fica caracterizada a pretensão de "seguir carreira", que nós devemos, for força do próprio mercado e do comportamento dos consumidores, avaliar se de fato estamos fazendo mais do mesmo ou o mais do mesmo que estamos fazendo ainda tem potencial para despertar o interesse das pessoas.
Na moderna sociedade de consumo onde a informação seja, talvez, o item mais importante nos processos de venda, o impacto inicial precisa ser não apenas intenso como certeiro. Você precisa acertar no alvo de primeira. Num mundo onde as ofertas se multiplicam e se diversificam várias vezes ao dia, é necessário prestar atenção no tempo que o consumidor leva para identificar no seu jogo o mais do mesmo.
Como assim?
Partindo de um input casual qualquer, você é direcionado a "ver" um jogo de plataforma lindamente ilustrado em que – copiando uma imagem que um amigo adora usar – ninjas siderais disparam laseres a torto e a direito e voam sobre inúmeros obstáculos. Quanto tempo seu cérebro levou para concluir que é "mais um jogo de plataforma"?
É exatamente este o ponto. Por mais que seu jogo tenha infindáveis diferenciais internos, inusitados e exclusivos, chegar a fazer a diferença na hora do consumo é muito "caro". Isso custa tanto em termos de recursos financeiros quanto em termos de esforço de marketing.
Não é errado fazer mais do mesmo. Não existe certo e nem errado na escolha por um modelo de jogo a ser produzido. O que existe de fato é que seu jogo pode até ser mais do mesmo, mas ele não pode parecer, logo de cara, que é apenas isso.
Isso vale inclusive na hora de escolher o título do jogo e principalmente na linguagem a ser utilizada dentro dele.
Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.
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