Uma experiência de final de semana com Tower Defense. Por Renato Degiovani, colunista do Drops de Jogos

O jogo em particular não importa, até porque Tower Defense é um subgênero dos jogos de estratégia em tempo real. Você pode procurar no Google e encontrará inúmeros deles. A mecânica é bem simples: Colocar no mapa torres armadas que ficam no caminho dos inimigos, para impedir seu avanço.

Foto: Divulgação

O ponto alto é justamente a estratégia em que você analisa os recursos e o terreno, configura e dispõe as torres como achar melhor para maximizar seu potencial de destruição contra a horda de inimigos. Se o seu planejamento for bem-sucedido, nenhum inimigo escapará e você viverá mais um “dia” para enfrentar uma nova onda. Definitivamente este é um jogo para quem gosta de pensar com calma.

Mas vamos ao que interessa. No último final de semana eu literalmente empaquei numa versão desse game. Gastei 10 horas no sábado e no domingp. Não descansei enquanto não venci os quatro mapas.  Depois de passar por uma dor de cabeça daquelas e impressionado como tinha gasto tanto esforço num único game, conferi se a mesma atração seria automaticamente encontrada em outras versões.

Rodei mais de 16 versões diferentes de Tower Defense e a conclusão foi a de que nenhum deles chegou nem sequer perto do jogo que acabou com meu final de semana. Encontrei vários problemas, seja imagens muito pequenas, desenhos estranhos e sem uma identificação imediata, ou até mecânica inadequada de gerenciamento dos recursos, comandos complexos demais. São muitos aspectos distintos.

Muita gente acha que basta um ou outro ponto de destaque para que os jogos chamem a nossa atenção. Geralmente consideram que bons gráficos seja o quesito essencial e todo o resto decorre dessa “qualidade”. Tal conceito é intangível demais para ser traduzido em uma única escala de medida.

Se você tem interesse no desenvolvimento de jogos, recomendo este experimento que fiz. Ao confrontar um modelo com seus similares, começamos a perceber em qual ponto cada um deles está errando. A essência do bom desenvolvimento passa necessariamente por uma observação pessoal e intensa dos modelos do jogo que pretendemos desenvolver.

Renato Degiovani é o primeiro desenvolvedor de jogos brasileiro, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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