O desenvolvedor de games brasileiro André Kishimoto disponibilizou na rede sua campanha de arrecadação coletiva de fundos para a publicação do livro Programação de Computadores, de sua autoria. Trata-se de um livro escrito em português com terminologia de programação em inglês para facilitar o aprendizado.
Embora a ideia possa parecer confusa, a obra, direcionada para os profissionaise iniciantes interessados especificamente na criação de jogos digitais, busca fazer com que o leitor entenda a lógica de programação sem precisar dominar um vasto vocabulário do idioma estrangeiro.
"Uma dificuldade de muitos alunos reside no fato das referências e exemplos para criar jogos encontrarem-se na língua inglesa. A conversão desse conteúdo para o português tornou mais fácil a compreensão dos processos de criação de um jogo", explicou Kishimoto, que é professor de criação de jogos digitais.
Segue abaixo a breve entrevista do Drops de Jogos com o autor.
Drops de Jogos – Como se iniciou o processo de explicar programação focado apenas nos termos técnicos?
André Kishimoto – Sou professor universitário e sempre escrevo minhas notas de aula, sejam baseadas na bibliografia das disciplinas ou nas experiências do dia-a-dia como professor e desenvolvedor. Com essas notas crio slides, resumos e (às vezes) apostilas, e disponibilizo para meus alunos. Faço isso principalmente quando todas as referências são em inglês, quando crio projetos de exemplo para a parte prática e também quando as informações estão espalhadas em várias referências.
Drops de Jogos – Foram estas as bases para a criação do livro?
André Kishimoto – Quando comecei a lecionar a disciplina de introdução à programação do curso de Jogos Digitais (Universidade Cruzeiro do Sul), me deparei com esse combo:
– Excelentes livros de programação em português, mas sem foco em jogos, então para qualquer assunto direcionado a jogos, incluindo exemplos, eu tinha que buscar outras referências ou experiência própria;
– Excelentes livros de programação em português, mas sem foco em jogos, então para qualquer assunto direcionado a jogos, incluindo exemplos, eu tinha que buscar outras referências ou experiência própria;
– Mudança da tecnologia adotada na disciplina (no caso, do Game Maker 8 para GameMaker: Studio), além do livro de GM8 na bibliografia ser em inglês;
– Considerava os exemplos do livro de GM8 e de outras referências de jogos um pouco complexos para a disciplina;
– Considerava os exemplos do livro de GM8 e de outras referências de jogos um pouco complexos para a disciplina;
– Queria fazer a transição da programação drag-and-drop (visual) para script (escrever código).
Com isso senti a necessidade de gerar conteúdo para a disciplina, para as aulas fluírem melhor e pros alunos terem um material de estudo. O feedback dos alunos foi positivo e talvez esse foi o empurrão que precisava para voltar a escrever outro livro (meu primeiro é o e-book "Programação Windows: C e Win32 API com ênfase em Multimídia" disponível gratuitamente no Github).
Drops de Jogos – Fale sobre o conteúdo do livro.
André Kishimoto – Creio que seja o único livro em português que aborda conceitos de programação independente de linguagem (na parte teórica), com o uso de GameMaker: Studio e a linguagem de script GML na parte prática, direcionado especificamente para a criação de jogos. Apesar da prática com GMS/GML, a teoria serve para outras tecnologias, inclusive uso o mesmo conteúdo quando preciso revisar programação em outras disciplinas.
Drops de Jogos – Não faltam livros sobre programação e especificamente sobre programação para games. O que te levou a criar essa obra e qual o diferencial do material em relação a outros conteúdos disponíveis?
André Kishimoto – Além de ser focado em jogos, uma diferença em relação a outros livros de introdução à programação é que não uso "portugol" (português estruturado) para escrever pseudocódigo. Uso palavras-chave em inglês, como na maioria das linguagens de programação. Motivos dessa escolha aparentemente estranha?
Ninguém desenvolve software em portugol. Além disso, o conjunto das instruções básicas, das palavras em inglês que o leitor precisa aprender, é pequeno, diferente de ler um livro inteiro em inglês. Se a pessoa usa e entende termos como head, shot, hit, kill, face, book, snap, chat, crush, game, over, tenho certeza que escrever if, else, for, do, while, switch, case, and, or, not, return, não será problema. A transição para uma linguagem de programação será até mais fácil.
Drops de Jogos – Muito se fala sobre o fato de pessoas comuns nem sempre conseguirem compreender as singularidades da linguagem de programação e conseguirem transpor este conteúdo escrito para a prática, aprendendo de fato. Como você acha que sua obra pode contribuir para facilitar o aprendizado dos interessados?
André Kishimoto – Como usei o conteúdo do livro nas minhas aulas, a obra foi sendo modelada com o feedback dos alunos. Tanto feedback por escrito e em conversas, como analisando a reação dos alunos nas aulas. "Quando expliquei o conceito X usando o exemplo Y, metade da sala ficou com uma interrogação na cara… Vou alterar isso e testar de novo."
É claro que uma aula com o professor presente e explicando é diferente de um livro que você está lendo por conta, mas me esforcei em reproduzir o conteúdo e a maneira que ministro as aulas na forma escrita, deixando as piadas sem graça de fora. Os exemplos nas explicações são acessíveis e passo-a-passo e há uma lista de exercícios ao final de cada capítulo que recomendo que o leitor resolva para reforçar o conteúdo e para analisar as dúvidas que aparecerão.
Acho que o melhor jeito de aprender é praticando e também com leitura e estudo de código de outros programadores. Baseado nisso, o leitor pode aprender com os exemplos e usá-los como base para chegar na sua própria solução dos exercícios. Ainda, algo que sempre falo pros alunos e que é outra recomendação no livro é de tentar resolver os problemas no papel e executar o algoritmo passo-a-passo e manualmente.
Drops de Jogos – Pode passar sua mini biografia para nortear o leitor acerca do autor da obra?
André Kishimoto – Sou desenvolvedor profissional de jogos digitais desde 2005 e fui líder técnico do Central Technology Group (CTG) na Electronic Arts Brasil (trabalhando diretamente com EALA, EA Montreal e outras regiões) e game developer da Glu Mobile. Desenvolvi jogos e tecnologias para múltiplas plataformas como Java mobile, Brew, Blackberry, iOS, Android, Web, Freebox e Windows.
Sou Mestre em Engenharia Elétrica e graduado em Ciência da Computação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, especialista em Computação Gráfica 3D pelo Centro Universitário Senac e técnico em Processamento de Dados pelo Colégio FECAP.
Atualmente, sou professor da Universidade Cruzeiro do Sul (desde 2009) e presto serviços de desenvolvimento de jogos para o mercado global pela Kishimoto Studios, além de desenvolver meus próprios jogos por meio da empresa.
Atualmente, sou professor da Universidade Cruzeiro do Sul (desde 2009) e presto serviços de desenvolvimento de jogos para o mercado global pela Kishimoto Studios, além de desenvolver meus próprios jogos por meio da empresa.
André Kishimoto faz questão de salientar que, como trabalha para empresas e a universidade, citados durante a entrevista, considera apropriado acrescentar qua as opiniões aqui apresentadas são de cunho pessoal e não representam a posição destas empresas.
Para demostrar a qualidade da produção, Kishimoto disponibilizou uma demo do livro que pode ser acessada diretamente no site Livro de Programação. E acrescenta que, quem quiser, pode acompanhar a série de textos elaborados que explicam o processo de criação do livro, disponíveis no site Medium.
A campanha de arrecadação visa alcançar R$ 7.900 e, além do produto impresso, o financiador pode conquistar outras recompensas, como códidos de jogo, livro em formato digital e agradecimento nos créditos. Outras informações sobre o projeto estão disponíveis no site Catarse.
** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.