Advogado explica aspectos jurídicos e como os atletas digitais devem trabalhar com e-sports no Brasil

O advogado pós-graduado em tecnologia da informação pela USP, Helio Tadeu Brogna Coelho, divulgou um documento chamado "E-Sport: Os riscos nos contratos de cyber-atletas", publicado em conjunto com a ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural dos jogos eletrônicos do Brasil) no dia 12 de janeiro de 2016. Para entender os diferentes aspectos nas questões jurídicas dos atletas digitais de jogos como League of Legends e Dota 2, a reportagem do Drops de Jogos entrevistou Helio.

Foto: Claúdio Manculi/Drops de Jogos

Confira a nossa conversa e o documento na íntegra no final deste texto.

Como os cyber-atletas devem se proteger, judicialmente, de casos de assédio moral em seu trabalho com games online?

Para se proteger e reclamar, judicialmente, do assédio moral sofrido é muito importante que o atleta reúna todas as provas que tiver a sua disposição, tais como documentos, mensagens de redes sociais, fotos, imagens, conversas, áudios, vídeos, entre outras. Elas precisam comprovar o dano sofrido com testemunhas. É importante lembrar que o assédio moral é muito comum nas relações de trabalho, e nos esportes isso se agrava ainda mais diante da natureza competitiva a que se submetem os atletas. Eles são cobrados diariamente para chegar em resultados produtivos e, não raro, são colocados diante de situações constrangedoras e humilhantes, de forma prolongada e duradoura durante a relação contratual. O assédio moral tem por objetivo inferiorizar, amedrontar, menosprezar ou desestabilizar o atleta, e pode ocorrer tanto por meio do superior hierárquico, como chefe, técnico ou treinador, e até pelos prepostos ou representantes da empresa.

Que tipo de suporte um empregador deve dar ao atleta digital? Deve apenas seguir as regras do CLT ou de outros modelos de contrato?

O contrato que tem sido firmado, atualmente, é de “adesão e outras avenças”, que confere, num primeiro momento, certa “autonomia” ao atleta, com liberdade de horários e inexistência de subordinação. Isso arreda a existência de vínculo de emprego, próprio da CLT, que é outra forma de contratação. Ocorre que muitas vezes, no dia a dia, essa “liberdade” que os contratos de adesão sugerem não é cumprida, e o atleta passa a ser obrigado a cumprir horários, cumprir as ordens de seus superiores e de forma geral acaba se ajustando às mesmas condições de um empregado comum. A diferença entre um e outro é que o empregado nas regras da CLT tem uma série de outros direitos que o trabalhador autônomo não tem, como, por exemplo, direito ao 13º salário, férias, anotação na Carteira de Trabalho, recolhimentos previdenciários e FGTS.  

Há alguma forma de estipular ganhos e salários justos nesta prática?

É possível. Na relação contratual pactuada entre atleta e empresário, a remuneração é composta por salário fixo, patrocínios, participação em premiações, e outras. Isso gera ao cyber-atleta uma contraprestação adequada. Ademais, o atleta tem total liberdade para negociar seus ganhos e salários diretamente com o empresário.

Quando nos referimos a salário propriamente dito, que decorre de um vínculo de emprego, de acordo com o artigo terceiro da CLT, ainda não existe nenhuma entidade representativa da categoria que tenha estabelecido os parâmetros convencionais de base salarial. Essa seria a forma correta de estipular o salário. Apesar de a remuneração do cyber-atleta no Brasil ser razoável, ainda estamos bem distantes da realidade em que vivem os atletas em países do continente europeu, asiático e inclusive nos Estados Unidos. 

Como o empregador deve proceder no caso de um jogador menor de idade, como é o caso de cyber-atletas de 16 anos?

O empregador ou contratante deve buscar orientação legal para se amparar na legislação nacional e não infringir nenhuma norma civil, trabalhista e principalmente criminal. Os atletas que ainda não atingiram a capacidade civil plena (18 anos) são amparados por condições especiais e a inobservância desse cuidado gerará a responsabilização civil e penal do contratante.

Faltam na legislação brasileira iniciativas para regularizar o setor? Por quê?

Sim, porque falta iniciativa, principalmente, do Poder Legislativo. O preconceito que existe e ainda difundido no Brasil sobre o tema jogos eletrônicos é o fator responsável pela inibição de novos projetos, medidas e incentivos legais para regulamentar o setor. Entretanto, a nova geração de cyber-atletas, gamers e simpatizantes que já internalizou a cultura lúdico-eletrônica, serão protagonistas nos próximos anos para estimular o progresso legislativo dos games.

O projeto em trâmite em Brasília para tornar a categoria num esporte oficial será bom para esses profissionais? Por quê?

O projeto de lei, se aprovado, certamente representará um avanço para a categoria e agregara maior segurança jurídica, assim como garantirá outros direitos próprios dos esportes oficiais reconhecidos pela lei nº 9.615/98. Mas, ainda assim, o setor deve buscar evoluir, gradativamente, no sentido regulamentar outras questões relativas ao “e-sport” e ao “cyber-atleta”, tal como acontece com os esportes convencionais.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Cultura